Rollespil

Du behøver ikke læse det hele igennem, men det der er relevante for din karakter. Det anbefales dog at du læser alt, for at have en helheds forståelse af hvad der foregår i Otubulis.

Du behøver ikke kunne huske det hele udenad, alle medhjælpere (Dem med sort bånd på venstre overarm) har en kopi af den og hjælper dig gerne. Ellers er denne bog også at findes i kroen og i off-game områder.

Denne regelbog starter med at gennemgå, hvad rollespil er og hvordan du selv kan være med til at får den bedste oplevelse og gøre rollespillet realistisk. Dernæst følger afsnit om Otubulis, hvordan du laver din rolle og beskrivelse af de racer du kan spille. Dernæst følger grundforståelsen, regler for udstyr, udklædning, våben og rekvisitter.

Sidst med ikke mindst finder du afsnit om kampregler, de enkelte håndværk (Profession og Bibeskæftigelse) og til sidst magiafsnittet, som er delt op hvilke magier du kan lære alt efter din profession. 

I dette afsnit kan du finde ud af hvordan du selv får og giver andre den bedste oplevelse.

I et rollespil forestiller du dig, at du er en anden person i en historie, som foregår i en fantasiverden.

Et liverollespil er et fysisk rollespil, hvor vi allesammen leger og udlever en fælles fortælling. Spilleren er sin karakters forfatter, gennem deres handlinger i rollespillet.

Det foregår i et scenarie eller i en kampagne, hvor alle deltagere har lavet deres egen rolle, ud fra de spilleregler der er givet på forhånd. Disse roller knyttes så sammen med mål, konflikter, pligter og ansvar. Når spillet går i gang, er det dig selv, der udvikler og lever dig ind i din rolle og bestemmer, hvordan netop din historie skal udvikle sig.

Typisk sætter ledelse eller andre spillere nogle udfordringer, der skal løses af den ene eller anden art. Rollespil er karakteriseret gennem forskelligartede udfordringer, og disse løses oftest bedst ved at inkluderer andre spillere og skabe en god illusion.

Det forstyrrer rollespillet, hvis en eller flere personer under et rollespil ikke deltager, og altså bryder den illusion som vi har skabt sammen.

Du bryder eksempelvis illusionen ved at bruge dine mobiltelefon mens andre spiller rollespil – Fordi der ikke findes mobiltelefoner i vores illusion.

Der er en tæt sammenhæng mellem god illusion og godt rollespil!

Hvordan spiller man live-rollespil?

Dette gøres ved, at man lader som om man er sin rolle. Hvis du har valgt, at din rolle er en stolt kriger, så opfører du dig som en stolt kriger – for at lave en god illusion.

Spørg eventuelt dig selv:

“Hvordan ville jeg være, hvis jeg var en retfærdig ridder? En listig tyv? En mægtig magiker? En ond ridder? En godhjertet tyv? Den helt nye og uerfarne magiker?”

Det kan være en god idé at have øvet sig på, at huske nogle personlige ting:

  • Så som navn, bopæl, familie, studium, arbejde, finanser, udseende, alder etc., alle sammen sammenfaldende med rollen du har valgt, som kan være relevant at udtrykke i rollespillet for at bidrage til den fælles illusion.

Der er dermed en sammenhæng mellem, din karakter, andres karakterer, den fysiske aktivitet vi udfører og den fælles illusion – For eksempel:

  • Den gode og retfærdige ridder (din karakter), står overfor elverdronningen og hendes personlige bueskytter (andres karakterer), hvorefter ridderen tager hjelmen af, sænker sit sværd og knæler (den fysiske aktivitet) for at vise dronningen respekt! Hun er jo elvernes øverste leder og kan sende en storm af pile mod ridderen, hvis blot hun ønsker det! (den fælles illusion)

Karakterudvikling er også en vigtig del af rollespil. Dette er en form for ændringer din karakter gennemgår gennem sit liv, som kan påvirke karakterens livssyn, hvordan andre opfatter karakteren og karakterens personlige væremåde.

Bliver den gode ridder bedraget af den listige tyv, vil den gode ridder måske være mindre god ved tyve fremover.

 

Indlevelse og egen deltagelse

For at få en god oplevelse i et live-rollespil, er det vigtigt at huske på at dine egne følelser og udstråling smitter. Det kan godt være, det er svært i starten, men det er faktisk nemt at få dig selv op at køre og indleve dig helt i rollen, når du først kommer i gang.

Husk at dine udtryk og handlinger reflekteres af andre, så bare det, at du overbeviser dig selv til sådan en grad, at du får en følelse af spænding, vil det givet vis gøre at denne følelse spreder sig og gør spillet mere spændende.

 

Det skal være sjovt for alle.

Det er vigtigt at det er sjovt for alle at deltage, derfor er det også vigtigt for fællesskabet, at vi

allesammen tænker over, hvordan vi egentlig behandler andre.

  • Vi gør opmærksom på, at vi i rollespillet anvender “kamp med samtykke”.
  • Det vigtigste, er at have det sjovt sammen med andre i Otubulis, uanset hvordan den enkelte ønsker sin oplevelse. Nogen er der for at nyde bylivet og alt hvad det indebære, uden at kæmpe. Andre vil gerne kæmpe så meget som muligt, og der skal være plads til alle.
  • Tag hensyn til både dig selv og andre. Gør ikke noget der kan ødelægge oplevelsen for de andre, så hellere hold lidt tilbage og find på en anden måde at gøre det du syntes er sjove, så det ikke ødelægger oplevelse for andre.
  • Tab og vind med samme sind. Husk altid på, at det bare er en leg. Det er vigtigt, at man skelner mellem virkelighed og rollespil. Nogle gange taber man i et spil og andre gange vinder man. Det er derfor også vigtigt, at vi er ærlige omkring regler/evner og ikke snyder – for det bryder nemt illusionen for andre.

Dette liverollespil er for børn og unge i alle aldre som har lyst til at deltage, derfor er der også forskellige måder at være med, så selv de helt små får en god oplevelse med færre konsekvenser. De mellemste kan udfordre sig selv lidt og hinanden og de ældre udfordrer sig selv og sin karakter endnu mere. På den måde kan hele familien deltage sammen, men få noget forskelligt ud af at være med.

Bliver du utryg eller bange?

Du kan altid komme til en medhjælper (Dem der har sort bånd på venstre overarm) hvis du har brug for ekstra hjælp.

Når indlevelsen, universet og din rolle smelter sammen og opleves med ægte følelser, kan der også opstå situationer, der måske virker for overvældende eller ligefrem skræmmende på dig, så har du altid lov til at sige fra overfor en spilsituation. Det er her dit egen ansvar at kommunikere det til de andre spillere i en off-game situation, så der kan tages forholdsregler og problemet kan blive kendt og man kan tale om det.

Det er også en god idé at hele gruppen tager ansvar og holder øje med om folk virker utilfredse, bange eller utrygge. Hvis det er tilfældet, bør I lige tage en snak om det og forsikre ALLE om at ALLE er klar til at spille videre og at de har det godt med det.

Du kan til enhver tid tage hånden på hovedet for at gå off-game. Bliver spillet for uhyggeligt, er du kommet rigtigt til skade eller på anden måde har brug for at komme væk tager du hånden på hovedet og siger off-game. Din karakter “falder om” i spillet. Hvis du ønsker at gå in-game igen, starter din rolle i din races base.

Stopord: For at stoppe hele spillet, for alle deltagere kan de frivillige medhjælpere til enhver tid sige højt og tydeligt ”STOP SPILLET”, det betyder at alle skal stoppe med hvad de laver og ALLE er off-game. Først når samme frivillig højt og tydeligt siger ”START SPILLET” er ALLE Inn-game igen.

Pauseord: Hvis du som spiller kommer rigtigt til skade, bliver bange og ikke har mulighed for at tage en hånd på hovedet, kan du altid højt og tydeligt sige ”BREMS”, hvilket betyder at ALLE der er omkring dig, eller laver en handling med/mod dig, skal stoppe ØJEBLIKKELIGT. Du er nu Off-game og de andre kan ikke se dig, men fortsætter selv Inn-game, det vil sige at du er forsvundet og ikke kan deltage i det der sker omkring dig. Det kan de andre så vælge at spille videre på, ved evt. at lede efter dig eller på anden måde inddrage det i spillet.

I dette afsnit finder du en del praktiske informationer.

Det faldne land – Forhistorien for rollespillet

Efter at de forskellige racer i Otubulis havde kæmpet om magten over 1000 år, var guderne blevet trætte af den evige kamp mellem det gode og det onde. Derfor var der stor enighed mellem guderne, at de ville nulstille Otubulis og lade racerne genopbygge landet i fællesskab.

Derfor sendte guderne tørke ind over Otubulis. Tørken ødelagde meget af høsten, det gjorde at der ikke var meget mad til befolkningen. Dette havde den modsatte effekt, end det guderne havde ønsket, for der opstod tyveri, drab og klaner der arbejdede ihærdigt på at skaffe føde indbyrdes i landsbyerne

Derfor måtte guderne gøre noget andet. De sendte store brænde ind over landet, det ødelagde hele landet og efterlod det i ruiner. Nu havde folket ikke meget tilbage. En panik spredte sig blandt elvere, mennesker, dværge, skovnymfer og orker. Venner blev til fjender i den voksende kamp om overlevelse og rigdom.

Guderne var rasende. Hvad skulle de dog gøre, for at få dem til at arbejde sammen i stedet for at bekæmpe hinanden?

Deres sidste forsøg på at styre Otubulis var at slippe pesten fri, den spredte sig hurtigt blande Orkerne i Drygulch, elverne i Grasshill, dværgene i Oxhallow, menneskene i Ravenport og skovnymferne i Otubulis skove. Pesten dræbte mere end halvdelen af befolkningen i hele landet. Der var ingen racer der undslap, hvilket reducerede befolkningstallet væsentligt og tvang de forskellige racer til at arbejde sammen for at overleve og genopbygge Otubulis.

Nu sad guderne og betragtede deres værk og var lykkelige over at deres store plan endelig var lykkedes. Det varede ikke længe inden guderne begyndte at kede sig, og derfor besluttede de sig for selv at drage til Otubulis. Iført forklædninger drog de afsted for at hjælpe befolkningen med at genopbygge landet.

Nogle af guderne, havde dog ikke helt samme planer som resten. De har listige, hævngerrige og løgnagtige planer for deres tur til Otubulis. Du kan derfor aldrig vide dig helt sikker på hvem af dine venner eller fjender, der i virkeligheden er en forklædt gud der går rundt blandt jer.

Der er sidenhen gået 3 år og befolkningen i Otubulis har langsomt, men sikkert, samarbejdet og fået genopbygget dele af landet.

Hovedparten af de forskellige racer, har trukket sig tilbage i deres gamle del af landet igen og er så småt begyndt at falde tilbage i deres gamle livsstil. Befolkningstallet i Otubulis er ligeledes begyndt at vokse en smule igen, det er dog sjældent at de nyfødte børn overlever, men racerne kæmper indbyrdes videre for netop deres artens overleve. Det betyder også, at der ikke længere opstår kærlighed racerne imellem, hvilket har medført at der ikke længere findes blandings børn racerne imellem.

Noget mystisk er sket. Der går rygter om at der er set magiske og overnaturlige væsner rundt omkring i Otubulis, men kan det nu også passe?

Praktiske Regler

  • Børn og unge under 12 år, skal være ifølge med en voksen, som meget gerne må deltage i rollespillet
  • Det er gratis at deltage.
  • Du må gerne medbringe din egen mad og drikke, dette skal nydes i off-game områderne, medmindre det drikkes/spises af godkendte rekvisitter og kan inddrages som en realistisk del af rollespillet. Det bryder flowet at se settings-brydende marsbarer eller colaflasker i spillet.
  • Rollespillet indeholder IKKE rigtig alkohol. Og alkohol må ikke medbringes eller indtages under rollespillet under nogen omstændigheder for din egen og dine medspilleres sikkerheds skyld. Enhver form for alkohol vil blive konfiskeret og ejermanden udelukkes fra spillet enten i en periode eller permanent.
  • Det er ikke tilladt at indtage nogen form for rusmidler eller euforiserende stoffer til AktivitetsJonglørernes arrangementer. Dette kan medfører straf, i form af bortvisning fra rollespillet.
  • Der er klarer restriktioner for brug af åben ild. For at holde stemningen, er det bedst, hvis du bruger lanterner med elektriske eller med ægte lys. Fakler må på ingen måde bruges ift. brandfare. Der må kun laves bål på de bålpladser, som er udpeget af Spilmestrene.
  • Rygning foregår ALTID i off-game områderne. Skodder må ikke smides i naturen.
  • Affald som flasker, slikpapir, snor m.m. smides i opstillede affaldssække.
  • Vi låner skoven, så du skal altid vise hensyn og respekt over for både dyre- og plantelivet. Husk derfor altid at rydde op efter dig.
  • Vis hensyn til andre brugere af skoven! Skoven er et offentligt sted der bruges af andre folk. Så giv dem en positiv oplevelse ved at vise dem godt spil og venlige rollespillere.
  • Deltager du til et arrangement i AktivitetsJonglørernes-regi, godkender du ved deltagelse at vi må bruge billeder taget til arrangementet i forbindelse med PR og andet.
  • Det er ikke tilladt at beskadige træer og buske.
  • Når vi rydder op efter scenariet, er vi ansvarlige for at skoven bliver efterladt i en forsvarlig tilstand. Hvis man ser noget affald på sin vej, selv hvis det er efterladt af andre, så sørger man for, at det bliver ryddet op.
  • Alle off-game-genstande skal ikke medbringes til in-game-området. (Eller i dit medbragte telt) Du kan godt have mobil på dig, men gå langt væk fra de andre spillere, hvis du ønsker at bruge den.
  • Vi frabeder folk at bruge bandeord og seksuelle vendinger, da vi er til et arrangement for børn og unge. Vi opfordrer til at finde på mere passende in-game-udtryk, aftale det på forhånd med andre eller helt at undgå det.
  • Dit kostume, hvis du har dit eget.
  • Sminke, hvis du ikke er klædt ud hjemmefra.
  • dit eget udstyr – Medbragt våben og udstyr skal godkendes af foreningen, inden det må bruges i spillet.
  • Skal du sove i skoven skal du selv medbringe det du skal bruge. Farvestrålende telte skal camoufleres med stof eller andet materiale i passende farver, hvis du vil sove i Inn-game-områder. (Sovepose, dyne, madras mm. skal forblive i teltene) Tæpper i passende farver må gerne bruges udenfor teltene.
  • Det gode humør, indlevelsen og forventningen til en god oplevelse for alle uanset alder.
  • Mobilnummer på en voksen vi kan kontakte, hvis der sker noget.
  • Underskrevet tilladelse til overnatning, hvis du er under 18 år.

Tjek-in – Starter kl. 9.30 og frem til kl. 10.  Mød op i off-game området og melde din ankomst. Herefter vil du få et stempel på din hånd, som bevis for din deltagelse, samt du skal slå med to terninger for at få guld og sølv stykker fra spilstart. Samt der vil være våben- og udstyrstjek.

Når du tjekker ind, kan du spørge om at få en plastiksæk udleveret, til at have dine personlige ting i hvis det regner. Husk at du ikke skal efterlade noget af værdi (penge, mobiltelefon mm.) i skoven når du spiller, da der også færdes andre i skoven, og du kan ikke altid være sikker på at der er opsyn med netop dine ting.

Ventetiden inden spilstart – Det kan godt være du kommer til at vente noget tid, inden selve spillet går i gang. Dette skyldes at der er mange ting der skal forberedes inden spillet kan gå i gang. Brug derfor tiden til at hjælpe med forskellige ting. Spørg folk om de har brug for hjælp eller snak med alle de andre som er kommet. Hvis du vil være sikker på ikke at sulte, kan det være en god ide at tage en madpakke. Når klokken så er ca. 11.45 samles alle til en lille briefing og lidt efter dette går spillet i gang.

Glemte sager – Ting fundet når vi rydder op og ikke findes en ejermand på stedet, vil blive taget med tilbage til AktivitetsJonglørernes lokaler på Thulevej 16, 3 th. 9210 Aalborg SØ. Her kan de hentes. Glemte sager vil blive gemt i 3 måneder hvorefter de vil ryge til genbrug.

Når spillet er slut – Når det er slut, vil vi gerne have at du hjælper med at rydde op, pakke sammen og bære tingene ud til bilerne. Vi synes det er vigtigt, at alle hjælper til, og at alle får et ansvar for at det hele fungerer.

Husk – at de arrangører og hjælpere, (Dem der har sort bånd på venstre overarm) som er i skoven, er der, for at du skal få en god rollespilsoplevelse, så hvis du er ked af noget, eller sur over noget, så kontakt en af os.

Selvom “Christian fra Fyn” måske ligner en alkoholiker i Saharas Ørken, så vil han gerne hjælpe dig!

Tjek-ud – Bliver opsat i off-game-området søndag. Skal du ikke deltage hele tiden, skal du henvende dig i banken for tjek-ud. Alle skal til check-ud uanset, hvornår du tager hjem. Du får så et stempel på dit karakterkort, så du kan få velfortjente XP næste spil gang.

Vigtigt – Husk og aflevere alle dine spilleting. Det er spillepenge, artefakter, våben, udstyr og rekvisitter, så som trylledrikke, punge, skriftruller mm.- altså foreningens ting. De er alle markerede med et rødt eller sort AJ-symbol.

Du skriver dine ejendele på dit karakterark, og så får du det igen når du kommer næste gang. Du må ikke tage det med hjem, for så forsvinder tingene, og vi kan ikke bruge dem igen.

Karakterark​ er et stykke papir hvorpå der står alle vigtige ting om din karakter. Der står hvad din rolle kan, hvor mange penge du har og meget mere. Det er vigtigt at du passer på dit karakterark og har det med ellers kan du ikke få nye evner!

  1. Vælg en race: Når du vælger en race, er det vigtigt, at du tager højde for de forskellige træk, som racerne har. Se de forskellige racer i længere nede i dokumentet under racer. Hvis du for eksempel ikke har lyst til at rode rundt på jorden, og lege med mudder, skal du nok ikke spille troldfolk. Note: man får også en race evne fra den race man vælger.
  2. Vælg en profession: Din karakters profession kommer til at definere, hvad du kan, og hvad du ikke kan. Det er altså den, der fortæller hvilke evner du kan optjene. Sørg for, at du vælger en profession, der passer til den måde du gerne vil spille på. Du har 7 P når du opretter din karakter og en profession koster 4 XP. De resterende XP, kan du bruge Inn-game til at udvikle din karakter.
  3. Vælg et område: Det område, du kommer fra, er vigtigt for, hvordan du opfatter verden, og man klæder sig forskelligt alt efter hvor man kommer fra. Det er desuden noget, der ofte kommer på tale, når din karakter skal lære de andre spillers karakterer at kende, så det er vigtigt at du har truffet et valg.
  4. Find dig et navn: Din karakter skal have et navn. Ellers ved ingen hvad de skal kalde dig!

Der er 3 primære retningslinjer, når man vælger navn:

  • Brug aldrig dit eget navn til din rolle.
  • Tag ikke dit rollenavn fra kendte figurer fra film, bøger og computerspil. du må ikke hedde Harry Potter, Katniss, Voldemort eller Gandalf.
  • Lav ikke dit navn for svært, det skal kunne udtales og evt. staves af både dig selv og andre. Foreningen har lister med forslag til navne inden for de forskellige racer.
  1. Lav en baggrundshistorie: Din karakter har levet et liv, før den er kommet til det sted den er nu, og du skal derfor tænke over, hvad din karakters baggrund er. Din baggrundshistorie behøver ikke være meget detaljeret, men jo mere du inkluderer, jo mere har du at tale om med de andre karakterer.

Din baggrundshistorie skal rumme så mange informationer om din karakter som muligt.

For eksempel:

  • Hvor kommer din rolle fra? Hvornår er han/hun født?
  • Hvad hedder og laver din rolles forældre? Har rollen søskende? Og hvor er de så nu?
  • Måske har du familie, men din rolle ved det ikke? Det er altid mest fyldestgørende at ens karakter har familie.
  • Hvad har din rolle oplevet i sit liv?
  • Hvordan har din rolle lært sine evner? Og af hvem?
  • Hvilke venner har rollen?
  • Hvilket hold er han/hun på og hvorfor? Er der nogle hold, racer eller personer din rolle ikke kan lide?
  • Har din rolle noget udstyr eller våben som betyder noget særligt?
  • Er der sket noget forfærdeligt med din rolle? Er du blevet forbandet af en heks som har gjort dig ude af stand til at tale sandt? Har du mistet en arm i en kamp imod et uhyre? Er du blevet forrådt af din familie, fordi du udgjorde en trussel for dem med din magiske magt?

En vigtig ting ved at lave en baggrundshistorie er at give din karakter kant. Så både gode og dårlige sider kommer til udtryk. Det kræver at man sætter sig dybere ind i sin karakter end bare “hvad hedder den?” så den fremstår som en rigtig karakter.

  1. Få din karakter godkendt af foreningen: Når du har et færdigt karakterkoncept, skal det godkendes af foreningen. Kan du ikke deltage i forberedelserne, kan du sende den til foreningen til ksj@aktivitetsjonglør.dk, for at få den godkend. Vi sender, så din karakter tilbage til dig, hvor der kan være kommentarer og evt. spørgsmål.
  2. Hav det sjovt med din rolle: Sørg for at have det sjovt med din rolle. Kører du træt i den, eller passer den ikke til dig, kan du kontakte scenariegruppen om at lave en ny karakter, eller du kan måske få hjælp til at passe den bedre ind til dine behov.  

En enkelt flad hånd på hovedet: er signal for, at en person ikke er en del af spillet. Spilleren er altså off-game. Det er forhåbentligt ikke noget man ser ofte, da man helst ikke går off-game, og hvis man gør, så skal man altid bestræbe sig på at undgå områder, hvor folk spiller.

Rødt og sort AJ-symbol: Spillegenstande og rekvisitter med sort AJ-symbol er ting og kostumer som ikke kan stjæles i spillet. Dette er de genstande som vi SKAL bruge, hvor den allerede er – Med henblik på at skabe godt rollespil

Alle genstande med rødt AJ-symbol er alle genstande der kan handles med, stjæles eller byttes.

Seddelreglen: Indimellem finder medhjælperne på tiltag, som der ikke er regler for i forvejen. Til det formål bruger de seddelreglen. Er der fx opfundet en ny magisk effekt, trylledrik, sygdom eller gift, beskrives dette på en seddel og underskrives af Spilmesteren. Denne seddel skal gives til den/de spillere, der bliver påvirket af tingen. En regelseddel er en off-game ting, og spilleren der får en sådan seddel skal have tid til at læse beskeden.

Inn-game er et ord der bruges om alt det der sker inde i spillet 

Off-game​ er et ord der bruges om alt der sker udenfor spillet. Det er bl.a. ved:

  • Alle områder, inden spillet går i gang
  • Off-game området når spillet er i gang

Privat snak som ikke passer til din rolle i spillet, må vente til efter spillet er slut eller i off-game området, hvis du går uden for spilområdet, går du ud af din rolle og kan snakke frit.

Hvis nogen siger ”off-game”, betyder det, at det der sker nu, ikke har med spillet at gøre. Du kan god ikke afbryde spillet ved at sige „off-game, det jeg gjorde tæller ikke“ eller „off-game, hvor mange KP har du?“ – det ødelægger øjeblikket.

Her finder du en beskrivelse af de enkelte racer der findes i Otubulis. 

Beskrivelse: Elverfolkets lange levealder og forbindelse til naturen giver dem en rolig og vis væremåde. Elverne sætter stor pris på velovervejede og intellektuelle beslutninger, og går allermest op i respekt, empati og retfærdighed. Derfor er hele folkefærdet ofte kendt som beskyttere af retfærdighed, og de ved intet værre end unødige kampe eller krige. Mange elvere foretrækker at tale deres modstandere fra at kæmpe, før de indgår i kampe.

Elverfolket har stor respekt for ejerskab. De ønsker ikke at eje meget eller noget af høj økonomisk værdi. De sætter pris på simpelt ejerskab med følelsesmæssig værdi. Én af de handlinger, som elvere hader mere end stridighed, er tyveri. Ejerskab er en høj prioritet for elverne, og jo lavere følelsesmæssig værdi tyvesagerne har, jo værre er forbrydelsen. For dem er der intet værre end væsener, der stjæler noget så simpelt som penge, og stjæles dette mens en elver ser det, vil det være en af de få gange, elveren selv går i kamp.

Indbyrdes er elverfolket et rolig folkefærd. Deres relationer bygger på gensidig respekt og loyalitet, og selvom elverne står sammen gennem tykt og tyndt, foretrækker mange af dem at bruge tid for dem selv, helst i naturen. De er en meget individuel folkefærd, og de gør altid deres bedste for at gøre det rigtige, når det handler om problemer og stridigheder. Mere simple valg såsom individuelle stridigheder foretrækker den enkelte elver at foretage alene, mens de går mere demokratisk til værks når det angår problemer, der omhandler hele folket.

Udseende: Elverfolket kan genkendes på deres spidse ører. Elverfolket har optegnelser på både krop og i ansigtet. Optegnelserne symboliserer oftest den enkelte elvers historie med naturen, og hjælper elverne til at vedligeholde deres forbindelse til naturens åndelige verden.

Den enkelte elver har fra fødsel en unik forbindelse med ét bestemt punkt af naturen, som denne ser sig som vogter for. Disse vogtere optegner derfor allerede fra fødslen et symbol for, hvad de vogter over, på deres krop. Man ser blandt andet bølge-symboler for vogtere af søer og havet, gevir-symboler for vogtere over det vilde liv i skovene, træ-symboler for vogtere over jorden og planter. Placeringen af symbolet på kroppen er ikke af relevans – det eneste krav er, at man altid kan se symbolet, så guderne kan tillade vogteren at bruge deres kræfter.

De er ikke bange for at skille sig ud fra naturens omgivelser. Elverne elsker at dekorere og udsmykke sig, også med strålende farver. Elverfolket er meget omhyggelige med at passe deres ydre, så de ser respektable ud.

Hierarki: Alle elvere har rettighed, til tider endda pligt til at sige deres mening, når det handler om problemløsning. Opstår der uenighed mellem elverne, går de til en eller flere af Justiras vogtere, som tager den endelige beslutning. Disse vogtere er udvalgte af Justira, guden af retfærdighed, som har givet dem et anerkendende mærke. De er sjældne, men kan modtages af alle elvere, som udøver en form for tjeneste, som Justira beder dem om at udføre, eller gør en gerning af høj empati eller retfærdighed. Uanset alder og rangstatus kan disse gerninger gøre én værdig af mærket, som dermed betyder, at Justira anser denne elver som vogter af retfærdigheden.

De, der er Justiras vogtere, er ikke høje på ranglisten, og opføre de sig som de har det, vil mærket straks blive taget fra dem. Disse vogteres egenskab er kun som kæmpere for retfærdighed (udover deres yderligere beskæftigelser), og bestemmer derfor kun, hvis resten af elverfolket ikke kan komme til enighed.

De ældre elvere, ses som visere og mere erfarne, opfører sig som ”lærere” overfor yngre, både elver og andre racer, og anses derfor også som de højeste i hierarkiet blandt befolkningen – til trods for, at de hverken bestemmer eller ejer mere end de andre elvere. Mange elvere vil dog forvente at få noget igen, hvis de lærer fra sig. Dette er uanset om de hjælper en anden race, eller en anden elver, der er tale om – og de vil nærmest se det som en fornærmelse, hvis man ”bare” tilbyder dem penge.

Syn på andre racer: Da elverne oftest er uforstående overfor de andre racers kampgejst, kærlighed for pengemæssige værdier og ødelæggelse af naturen, ses de oftest som meget arrogante, kolde og sommetider endda ignorant overfor de andre racer i Otubulis. Især ses der stridighed mellem elverne og orkerne, som netop oplever så mange uenigheder mellem dem grundet deres modstridende personligheder. Selvom de ikke direkte oplever stridigheder med de andre racer, ses der sjældent nogle tætte relationer eller direkte venskaber til andre racer. Når disse venskaber forekommer, er venskabet dog nærmest ubrydeligt. Trods at de andre racer ser elverne som snobbede og arrogante, og at elvere ofte mangler forståelse overfor de andre racer, ønsker de altid at hjælpe, hvis en anden race spørger dem til råds eller beder om hjælp til at lære noget.

Profession: bueskytte, tyv, spejder, spion, magiker, naturens vogter/I et med naturen (Druide) – kan hidkalde genopståelse til én kamp for en deltager.

Beskæftigelse: Elverne elsker at lære, og benytter derfor det meste af deres tid på at lære nye evner, bl.a. magi, kampteknikker, måder at bygge og skabe sager på. Det ses som en pligt at meditere i naturen, så de kan vedligeholde kontakten til den.

Sminkekrav: Spidst latex øre og elveroptegninger på arme og ansigt.

Alder: Elvere er udvoksede når de er ca. 20-25 år og ser unge ud de næste 500-600 år. De kan blive helt op til 1100-1400 år.

Fordele/ulemper ved at være elver:

  • Fordele: Elverne er en rolig folkefærd med en hel unik forbindelse til naturen, som mange andre racer har svært ved at opnå. Fra fødslen er de allerede dygtige magikere, og har derfor let ved at lære ny magi. Derudover er de meget respektfulde, og inkluderer hinanden i mange diskussioner.
  • Ulemper: Elverne er fysisk svagere end mange andre racer. Deres kampteknikker er ofte gennemtænkte, men deres styrke kan i visse tilfælde være deres nederlag. Derudover kan deres arrogance hindre mange potentielle venskaber, og deres pligtopfyldende væremåde kan være begrænsende for de mere vilde sjæle.

Beskrivelse: Skovnymfer holder primært til i skoven ikke langt fra deres hellige træ. Når de bevæger sig rundt andre steder, kan de ikke bruge deres evner, men er stadig beskyttet af skovens magi og livets magi. Så skader du en skovnymfe lige meget hvor du ser en, mister du selv KP. Det er en snedig, beskyttende og fredelig, men en drilsyg race, er vil gøre alt for at undgå kamp og krig. De laver de fis og ballade med de folk der vover sig ind i deres fortryllede skove. Især er de glade for at gøre brovtende krigere til grin. De frygter dog magi især fra magiens stormestre. Og selvsagt også våben.

De holder til i deres fortryllede lunde og ved Livs træet. Her kan de helbrede ved sang og dans i grupper. De er klædt i grønt og malede i ansigterne, så man kan se de ikke er mennesker. De er ikke bange af sig, for de ved at de andre racer selv får skade, hvis de angriber og skader en skovnymfe. Det gør at de er meget nysgerrige og de driller kun dem der kommer tæt på deres hellige træ, for at få dem til at flygte, frem for at stjæle deres værdier.

Deres drillerier er forstyrrende for de andre racer, for de kan f.eks. få en karakter til at blive forelsket i sig, kilde med fuglefjer og gøre så du ikke gider kæmpe, men hellere vil danse sammen med dine fjender.

De elsker alt hvad der skinner og ser magisk ud. De samler og stjæler alt hvad de finder spændende og skinnende, disse værdier gemmer de omkring deres aller helligst træ. Det er dem der bevogter skovens magi og livets energi. Det er deres mission at bevogte disse, om det så koster dem livet. De vil gøre alt for at beskytte skovens magi og livets energi.  

Udseende: En skovnymfe bruger naturens egne farver, både på deres tøj og på huden så de bedre kan gemme sig og snige sig ind på de andre racer. Det yderste lag på deres tøj er ofte lavet af naturens egne materialer, netop af samme årsag.  

Fælles kendetegn: Alle skovnymfer kan kendes på deres krans lavet af naturmaterialer på hovedet og de grønne blade der dekorere deres tøj.

Syn på andre racer: Skovnymferne er ikke bange for noget racer, de ser dem alle som ens, nemlig nogen der er vil stjæle alle deres skatte.

Hierarki: De ældste skovnymfer anses som de klogeste og højest på rangstigen. Jo ældre en skovnymfe er, jo mere bestemmer de. Det er de ældste der skal lære de yngste, hvordan verden ser ud og hvordan de skal passe på og beskytte skovens magi og livets energi.

Profession: Beskytter af skovens magi og livets energi.

Sminkekrav: Naturlige farver på huden, det kan enten være jord eller ansigtsmaling, der er malet som en kamuflage.

Alder: En skovnymfe bliver ikke så gammel, de bliver som regel mellem 15 og 20 år som fuldvoksne. Når de når den høje alder, mister de deres livsenergi og bliver igen en del af deres hellige træ, som de blev født af. Når en skovnymfe dør, bliver en ny født.

Skovnymfernes evner.

Skovens og livets beskyttelse: Enhver der med våben sårer en skovnymfe, mister selv 1 KP for hver slag. Det gælder dog ikke hvis skovnymfen selv skader sig på våbenet. Ved f.eks. at løbe ind i et våben en anden holder, for at ramme dem med forbandelsen. Den går ikke.

Forelskelse: Skovnymfen lister sig tæt ind på den de vil fortrylle og stryger dem blidt på overarmen. Herefter skal den fortryllede person rollespille, at de er smask, forelskede i den pågældende skovnymfe. Forelskelsen vare i 5 minutter eller ophæves med det samme, hvis skovnymfen kommanderer med den forelskede person. Der kan kun fortrylles en person ad gangen. Hvis skovnymfen fortryller en ny, ophæves den for den første.

Dvalesøvn: Sniger en skovnymfe sig tæt ind på en person og hvisker “Dvalesøvn” i øret. Falder personen i søvn og sover til de vækkes. Ja det er ophav til myten om den fortryllede skov, hjemsøgt af feer og alfer der kan få dig til at sove i hundrede år.

Grineflip: Hvis en skovnymfe kommer tæt nok på dig, kan de kilde dig med en fuglefjer på hånden eller i ansigtet. Dette gør at du griner så meget at du ikke kan gøre andet en at lægge dig på jorden og grine i 30 sekunder.

Dans: Hvis en skovnymfe får dig lokket til at danse med sig en stund, har det en konsekvens næste gang du er i kamp. Du vil da begynde at danse med alle, også dine fjender så længe den pågældende kamp vare ved.

Helbredelse: Er du på god for med skovnymferne, kan det være at de samler sig om din livløse krop og begynder at danse og synge i flok. Efter 3 minutter med dette, er den tilskadekomne på fuld KP.

Fordele/ulemper ved at være menneske:

  • Fordele: En skovnymfe slosser ikke og men de andre racer frygter dem. Da de stjæler deres værdiger og giver skade på den der angriber dem. De holder sammen og hjælper hinanden hele tiden. Er der en skovnymfe der er i problemer, kommer de alle sammen og hjælper.
  • Ulemper: Kan ikke have profession eller lære nogle bibeskæftigelser i rollespillet. Du skal bruge det meste af tiden i skoven og kan ikke frit gå rundt på markedspladsen, uden fare for at de andre racer griner af dem.

Beskrivelse: Dværge er meget stædige og sætter stor vigtighed for deres ære. Hvis man ydmyger en dværg og sætter dennes ære på prøve, så skal man regne med at hammeren falder! Dværgene er dygtige smede og handelsmænd, som ved hvordan et smedens værdi er, da de selv har haft kendskab til smedens profession i årtier. som også gør dem i stand til at lave nogle af de mægtigste magiske våben der findes. De er utrolig glade for at fejre de små ting som helligdage, højtider, fødselsdage og andre lejligheder hvor man kan få noget godt at spise og drikke. At vinde en dværgs tillid kan tage en livstid, men når først man kommer på god fod med en dværg har man en ven for livet, for de værdsætter deres nære og deres familie over alt andet

Hver dværge klan har et hvis sæt forskellige traditioner, som de værdsætter i sådan en høj grad, at det vægtes med deres eget liv. Da ære for dværge er en højest prioritet, har klanen en tendens til at vælge hvilken vej den specifikke dværg skal gå. Dette bliver dog først taget op, når dværgen når sin 30-års fødselsdag.

Udseende: Dværge har ofte praktisk tøj som passer til deres arbejde eller håndværk, men enhver dværg med respekt for sig selv har også et pænt sæt tøj til specielle lejligheder. De flere dværge er kraftigt bygget, de mandlige dværge kan kendes via. deres fuldskæg. ”Jo prægtigere et skæg, des mægtigere en dværg”. En dværgs skæg røres aldrig uden tilladelse, skægget udstråler hele familiens og klanens ære. De kvindelige dværge kan få bakkenbarter men det er ikke alle kvindelige dværge. Man kan ofte se hvilken status den kvindelige dværg har ved at se udsmykningen i hendes hår, da det er måden dværge ”udstråler” deres status.

Fælles kendetegn: Deres pyntede skæg for mændene og bakkenbarter for kvinderne.

Syn på andre racer: Dværge er meget tilbageholdende, mod de andre racer, men dværgene har gennem længere tid åbnet muligheder med de andre racer.

Hierarki: Dværgene har igennem tiden opnået et rangsystem, hvori at de ”noble” af dværgene er dværge familier der har vist deres værd i enten kamp eller smedje. Der har været undtagelser, hvori nogle dværge har fået andre færdigheder, men dette ses ned på af visse dværge fordi de bryder de gamle traditioner af kamp og smedje.

Profession: Bueskytte, tyv, spejder, spion, magiker, kriger.

Sminkekrav: Skæg/paryk (eller påmalet skæg) for mandlige dværge. Røde kinder og evt. fregner for kvindelige dværge.   

Alder: Dværgene kan bliver op til 200 år gammel, hvor der har været få episoder hvor en dværg er blevet 300. Dværgene ses først som fuldbyrdet voksen når de er 40 år gammel, hvor de ses som teenagere når de når 20’verne

Fordele/ulemper ved at være dværg:

  • Fordele: Du er en god ven og sætter en ære i dine venskaber. De er ikke bange for at kæmpe
  • Ulemper: De er kraftig bygget, så det kan være at de ikke altid de hurtigste.

Beskrivelse: Mennesker er et kompleks folkefærd, der kan være lige så forskellige som dag og nat. De er kendt for deres omskiftelighed i enhver situation. De er i stand til at gøre det område de beboere til deres eget. Mennesker er utrolig lærenemme og kan mestre teknikker i både kamp og trolddom langt hurtigere end alle andre racer og har altid noget at bidrage med til deres samfund.

Udseende: Mennesker kan være smukke, grimme, slidte eller elegante. Alt efter hvad de har oplevet og hvor de kommer fra kan de have mørk hud, ar, rødt hår osv. Mennesker klæder sig efter deres profession; f.eks. bærer krigerne rustninger og våben, bønderne går klædt i praktisk og slidstærkt arbejdstøj, og adelige klæder sig i fornemme og farvestrålende dragter. Mennesker er hovedsageligt arbejdere og bønder. De går i simpelt, naturligt farvet tøj, som kan holde til en hård dags arbejde.

Det mest almindelige klædningsstykke hos mennesker er for mændene mest bukser og en tunika. Kvinderne kan sagtens bære bukser og tunikaer, ligesom mændene, men der foretrækkes dog stadig den traditionelle kjole. De adelige og kongelige går med fine silkestoffer og andre fine klæder. Guld og andre smykker, der symboliserer deres rang, er altid populært i de adelige rækker.

Fælles kendetegn: En synlig rød cirkel på højre skulder (påsyet det yderste lag af kostumet), for at symboliserer troskab til guderne.

Syn på andre racer: De er som regel åbne overfor de andre racers forskellighed, da de er vant til at alle har deres egne styrker at byde ind med. De elsker historier og legender, men er også en anelse overtroiske.

Hierarki: Det er kirken og kongen (de adelige) samt domstolene der er det højeste i menneskenes syn. Derefter er det de rige og magtfulde, hæren, håndværkerne og til sidst alle de andre.

Profession: munk/præst, bueskytte, tyv, spejder, Troubadour (spillemand), spion, magiker, ridder.

Sminkekrav: Ingen

Alder: Mennesker er udvoksede, når de er ca. 15-20 år. De bliver sjældent mere end 70-80 år. Nogle magikyndige kan dog forlænge deres liv og leve i hundredvis af år.

 

Fordele/ulemper ved at være menneske:

  • Ulemper er at man er den lille i universitet
  • Fordele er at man er lidt mere fleksibel i sine erhverv

Beskrivelse: Orker har en stor forståelse for at deres klan er vigtigere end noget andet, og de holder sammen i tykt og tyndt. De ære deres klan og leder. De lever efter princippet “den stærkeste overlever” hvilket ses i, at de nemt kommer op at slås over små uenigheder. Men uenighederne vare ikke længe og de er ikke direkte uintelligente, da de godt ved at hvis de står sammen, så er de mere eller mindre uovervindelige. De er nogle ærekære væsener og bryder sig ikke om snyd i kamp. I fredstid nyder orker at holde fest med hinanden og andre allierede, og gør det gerne højlydt.

Udseende: Orker går sjældent op i udseende mere end det praktiske, hvis det virker, så virker det. Da de er en ret krigerisk race, er det ikke unormalt at se dem med læderrustninger og alm rustning. De bærer oftest meget naturlige farver, som brun, grøn og grå, da det gør det nemmere at skjule sig for sine fjender i naturen. Af samme grund finder du sjældent en ork, der ikke er bevæbnet, uanset om de er på vej i marken eller står og bager.

Generelt kan det være svært at se forskel på kvindelige og mandlige orkers påklædning, da de er ret enige om, hvad der er praktisk. Dog har de kvindelige orker adopteret kjoler og skørter i højere grad, specielt i fredstider.

Fælles kendetegn: Orkerne kendetegnes på deres grønne hud og den skulder plade af skind de bærer på den ene skulder.

Syn på andre racer: Orkerne har et ret neutralt forhold til mennesker, de handler med dem, og udveksler arbejdskraft og tjenester på god fod. Derimod er de ikke så venligtsindede overfor elvere. De synes tit elvere er nogle selvglade, overpyntede dukker, fordi de går så meget op i udseende. Der er dog en vis respekt til de elvere, der viser deres værd i kamp, hvad end det er som modstander eller allieret.

Orker nyder skovnymfernes tilstedeværelse og deres drilske natur, specielt når det går ud over en anden.

Hierarki: Den stærkeste er den der bestemmer i gruppen.

Profession: bueskytte, tyv, spejder, barbar, spion, naturens vogter/I et med naturen (Åndemager) – kan hidkalde genopståelse til én kamp for en deltager.

Sminkekrav: Grønlig hud, evt. nogle sår, ar eller andre ting, der kan være lidt ”troldeagtigt”, dog ikke hale

Alder: Orker er generelt færdigt udvoksede når de er 13-15 år, og kan blive 70-75 år. Det er dog sjældent at møde en ork, der er mere end 40, da de fleste dør i kamp inden da.

 

Fordele/ulemper ved at være ork

Fordele:      

  • Fordele: Som ork er man del af et stærkt fællesskab. Du er stærk og vedholdende.
  • Ulempe: Deres højlydte, oftest pralende, fortællinger, sætter dem ofte i uønskede konflikter.

Du kan altid kende en gud på det sorte bånd på venstre overarm, ligesom alle frivillige medhjælpere også har.

Guderne kan langsomt genvinde deres KP. Denne regeneration fortsætter også selv om guden er døden nær eller død. Hvilket betyder, at for hvert min. uden skade genvinder guderne automatisk 1 KP eller en såret/afhugget kropsdel.  

  • Mytrix – Visdommens og glædens gudinde. Spåkone du kan opsøge for at få flere detaljer og ledetråde til quests mm. samt får spået din fremtid og GameMaster. Symbol: En ugle
  • Vuna – Kærlighedens og magiens gudinde. Gruppeleder for menneskene. Driver magiskolen, hvor du kan købe quests, lære at brygge de magiske eliksirer og drikke selv. Symbol: En orkide
  • Tutuna – Madens gudinde. Kromutter – Salg af mad, drikke mm. Symbol: En klase vindruer
  • Ketarr – Vredens gud. Gruppeleder for dværgene. Symbol: En tyr
  • Cedric Quenton – Festens gud. hjælper til på kroen og spreder fest og glæde rundt i Otubulis. Symbol: En løve
  • Wuta – Lysets gudinde. Arbejder på Kroen og spreder glæde og lys. Symbol:
  • Abris – Mørkets og dødens gud. Gruppeleder for Orkerne. Symbol:

Grundforståelsen er en gruppe huskeregler, der er med til at skabe illusionen af en magisk eventyrverden. Mange af de ting der kan ske i rollespil, kan ikke lade sig gøre i virkeligheden. Derfor dette sæt huskeregler, for hvordan vi symboliserer de ting der sker i spillet. Det er en god idé når du skal lave noget at gøre det, så andre også får forståelsen af hvad du laver. Når du gør det, bliver indlevelsen og dermed illusionen bedre. Og så ser det også virkelig sejt ud for alle andre deltagere.

Rustnings point: (RP) er de antal slag som rustningen tager for den der bærer den. Det er en ekstra beskyttelse af dig, de områder den dækker.

XP: er de point du bruger til at udvikle din rolle in-game. Alle starter med 7 XP, som du bruger når du vælger profession, når du opretter din karakter. Hver spilgang du deltager, får du tildelt 5 XP. Du kan ligeledes optjene XP in-game ved at udføre quests eller besejre monstre, der dukker op nogle gange. De optjente XP kan bruges enten kan bruge på at stige i niveau i din bibeskæftigelse, købe quests for at få nye evner inden for din profession eller købe nye quests, for at få optjene endnu flere XP.

Flydende Kropspoint​ (KP) er noget alle har. KP er det antal gange du kan tåle at blive ramt, før du falder besvimet om. (se mere om det under ”kampe”).

At de er flydende, betyder at hver slag tæller som et mistet KP, uanset om du bliver ramt på arm, ben eller kroppen.

Forskellige racer har forskellige KP som basis, som hver race starter med.

  • Dværge 4
  • Elvere 3
  • Orker 4
  • Mennesker 3
  • Skovnymfer 1

Bibeskæftigelse: Er det din karakter arbejder med ud over sin profession, så som smed, jæger, minearbejder, håndværker mm. Du kan højest have to forskellige slags, som kan læres in-game, ved at gå i mesterlære og dermed udvikle dine evner og viden, så du kan lave flere og nye ting indenfor hver erhverv.

Profession: Det er hvad din karakter har som primær beskæftigelse, så som bueskytte, kriger mm.

Quests: Er opgaver du skal løse for at få flere evner til din karakter, det koster 3 XP at kunne købe en quest.

Her kan de købes:

  • Magiskolen har quests til naturens vogter, magiker, præst/munk og alkymist
  • Våbenhandleren har quests til kriger, ridder, barbar og bueskytte
  • Banken har quests til spioner, tyv/smugler, Troubadour og spejder

Bygning af murer: Opsætningen af en mur (Her tænkes især på symbolmurer) skal altid godkendes af din races holdleder eller en anden med sorte bånd på venstre overarm inden den tæller som færdigbygget. Som grundregel kan 1 træ eller sten token bygge 2 meter mur. Det kræver dog at mindst en spiller der er med til at bygge, har bibeskæftigelsen tømrer.

Bygninger og lejre: Er i en gruppe spillere, der gerne vil bygge jeres helt egen lejr, kan I gøre det. Stedet skal godkendes af jeres races holdleder. Når I har fået bygget jer en lejr, ejer I dette stykke jord i spillet og denne kan ikke besejres og ejes af andre. Jeres personlige ejendele og ejendele der er markeret med sort AJ-symbol, kan ikke stjæles af jeres fjender. Men husk at være på vagt, der kan være fjender der vil forsøge at stjæle jeres in-game spilgenstande, hvis du efterlader dem uden opsyn i lejren.

Der må IKKE kæmpes i en lejr, af sikkerhedsmæssige hensyn. Vi skal passe på hinanden, men fjenden har mulighed for at snige sig ind og stjæle jeres Inn-game genstande. Opdager du fjenden i din lejr, må du kun stoppe dem uden kamp og vilde bevægelser. Det skal være sjovt og sikkert for alle. Derfor må fjenderne kun snige sig ind i lejren, imellem kl. 10-16.

I skal sørge for at pladsen den ligger på er ryddet op, før I tager hjem! Dette gælder også affald, som I ikke selv har efterladt på jeres plads. Husk at I skal have de rette ressourcer og håndværk for at kunne bygge. Alle telte ud over dem i handelsområdet, altså i skoven er private, og du bør respektere dette, og kun gå ind i et telt hvis du har fået lov af ejeren.

Døre: En dør kan, ligesom en mur, være symboliseret af mange ting. Det kan være en snor spændt ud mellem to tætstående pinde.

Trædøre kan bygges af en tømre (2 træ token) og metaldøre af en smed (2 jern token) Når døren er låst, er snoren spændt stramt op mellem pindene. Er døren bare lukket, hænger snoren løst og står de åbent, hænger snoren ned langs den ene pind

En mur kan være symboliseret på forskellige måder.

  • Snor spændt ud mellem pinde eller træer
  • En teltvæg
  • En plastik side fra en havepavillon.
  • En stofmur. (Stof med påmalet stenmur)
  • En lav raftemur
  • Eller en rigtig mur i træ eller sten.

Fælles for dem alle er, at uanset om der er tale om en rigtig, massiv mur eller en symbolsk mur, kan du ikke gå igennem dem. Du kan kun komme igennem en mur via en dør – hvis døren da ikke er låst og du først skal ud og finde nøglen.

Telte er gode til at skabe den rette stemning i spillet og passer utroligt godt ind i scenen. Har du dit eget telt med skal det kunne anses som “in-game”. Er dit telt i stærke unaturlige farver skal det overdækkes med stof eller andet i passende farve og materiale, for at bevare illustrationen af en base fra gammel tid. Dit personlige off-game soveudstyr (liggeunderlag, madras, sovepose, dyne/pude mm.) skal blive i teltet, da det ødelægger illustrationen, hvis farvede soveposer pryder basen. Tæpper eller andet der passer i stilen, må benyttes udenfor teltene. Hvis du er i tvivl om du kan benytte dit telt under scenariet, så kan du altid spørge ved check-in. Alle telte ud over dem i handelsområdet, altså i skoven er private, og du bør respektere dette, og kun gå ind i et telt, hvis du har fået lov af ejeren.

Tokens er en fællesbetegnelse for symbolgenstande der skal forstille at være handelsvarer. En Token bliver købt og solgt som var det de rigtige vare. Ofte er det en lille træklods hvorpå det står skrevet hvad det er, et lamineret billede eller en lille stofsæk, hvorpå der står skrevet hvad der er i sækken. De mest brugt er: Træ, metal, korn, brænde, brød, kød, fisk, tømmer, skind, pels, øl, vin og whisky.

Ressourcer: Der er flere forskellige typer ressourcer at finde eller lave i Otubulis – nogle af dem uvurderlige! De fleste ressourcer kan placeres inden for kategorierne; kød, afgrøder, metal, urter og træ. Du kan bytte & handle med ressourcer, nogle ressourcer er nødvendige at eje for at kunne skabe in-game genstande. Der findes også særlige formularer, besværgelser og ritualer, som kræver ressourcer for at kunne blive fuldført. (Disse er alle markeret med et rødt AJ-symbol)

Skattekister er gemt rundt om i landet. De kan indeholde alt af værdi. Så som guld/sølv, ædelsten, våben, blod fra en gud og andre magiske genstande. Finder du en skattekiste skal du tage kisten med til din holdleder (Så de er nemmere at finde når vi skal rydde op) men indholdet er dit. Er kisten evt. tom, har du desværre fundet en tom kiste.

Værdigenstande:

Forskellige kulørte sten som in-game har en værdi. Ved tjek-in slår du med en terning, for at se hvor mange guld- og sølestykker du har ved spilstart.

Du har også mulighed for at tjene penge:

  • Hvis andre ”hyre” dig i en periode eller til en bestemt opgave. Prisen afhænger af tid og opgave du skal udføre. Det aftaler i indbyrdes. Mindstelønnen er dog 5 guldstykker for 15. minutters arbejde. Disse må ikke tages med hjem de er alle markeret med et tydeligt rødt AJ-symbol og tilhører foreningen.
  • Ved at arbejde i minerne
  • Eller i en skattekiste.

De kan bruges til at handle med både på kroen, på markedspladsen, til at købe, leje udstyr eller handle generelt, men skal også bruges i de bedste magiske drikke og eliksirer.

Farvernes betydning og værdi: (Værdien er den samme uanset størrelsen på den farvede sten)

  • Sølv= 5 sølvstykker = 1 guldstykke
  • Guld= er guldstykker
  • Blå = Safir har en værdi på 5 guldstykker
  • Hvid = Diamanter har en værdi på 10 guldstykker
  • Lilla = Ametyst har en værdi a 5 guldstykker
  • Rød = Rubin har en værdi på 5 guldstykker

Magiske genstande: Alle genstande som kan noget mere end normalt er en magisk genstand. Disse genstande har altid et kort eller en seddel med dem, som forklarer hvad den magiske effekt gør. Hvis du får fat på en magisk genstand, må du først læse på sedlen EFTER du har taget genstanden i brug. Sedlen er off-game og altså kun med i spillet så der ikke er tvivl om den magiske effekt. Magiske genstande kan være alt lige fra magiske sværd, trylledrikke, ringe, halskæder og hellige symboler til skriftruller, bøger, små sorte sten. Alle magiske genstande markeret med rødt AJ kan/må stjæles af andre. I så fald at ejerskabet over en genstand skifter, skal sedlen videregives til den nye ejer.

Magiske drikke​ er en drik som gør noget ved dig, hvis du drikker den. Fx gør dig stærkere. 

Monster og overnaturlige væsner: Nogle gange kan der dukke forskellige monstre eller overnaturlige væsner op i Otubulis, som ellers normalt ikke kan mødes i blandt de velkendte racer (Orker, Mennesker, Skovnymfer, Elvere og Dværge). Nogle af dem har fredelige planer og er gennemrejsende, imens andre kommer for at ødelægge noget eller kæmpe mod alle de møder på deres vej. Det er nemt at se forskel på dem, for dem der kommer med gode intonationer, har ingen former for våben, hvorimod de ondsindede har våben, af en eller slags på sig. Når du besejre et ondt monster, kan du optjene XP (Max 1 XP. pr. monster), som du enten kan bruge på at stige i niveau i din bibeskæftigelse eller købe quests for at få nye evner inden for din profession. 

Når du bruger evner og magi: Skal du huske at sige magiens navn og hvad den gør ved fjenden. Det er ikke alle der kan huske/kender alle sammen, derfor gør du alle en stor tjeneste, hvis du f.eks. siger ”Magi skjold 1 – jeg beskytter jer i cirklen” eller noget i den retning. På den måde gør det spillet nemmere for alle, og mere flydende.

Drikkeri: Når du går på kro i rollespil, kan du købe mjød, vin, øl og andet alkohol. Det er selvfølgelig ikke ægte alkoholiske drikke, men udbyttet med en anden lækker drik. Når du drikker, bliver din karakter fuld og det vil være en god idé, at rollespille at du nu er blevet fuld. Forskellige alkoholiske drikke, har forskellige virkningstider, dette står på flaskerne på kroen.

Rollespillet indeholder IKKE rigtig alkohol. Og alkohol må ikke medbringes eller indtages under rollespillet under nogen omstændigheder for din egen og dine medspilleres sikkerheds skyld. Enhver form for alkohol vil blive konfiskeret og ejermanden udelukkes fra spillet enten i en periode eller permanent.

Kroen​ er det sted hvor mange kommer i løbet af dagen. Her kan du kun købe ”alkohol” og mad. Prisskilte vil være synlige i kroen. Du kan også lave aftaler, sælges ting, og holdes hemmelige møder. Hvis du ingen værdigenstande, kan du altid få mad og drikke hvis du hjælper lidt til på kroen. Tørre borde af, tømme skraldespand, hente vand o.l.  Her er der også altid en voksen, som du kan snakke med, hvis du har brug for hjælp.

Markedspladsen og menneskernes by:

Hele området er beskyttet at en kraftfuld magi, kastet af gudinden Wuta. Hun ønskede sig en kampfri Zone. Hele området er derfor præget af fest og glæde. Det vil sige, der må ikke kæmper på hele området.

Der kan i samarbejde med en frivillig planlægges dueller, shows, konkurrencer og lignende underholdning.

Markedspladsen er et område hvor du kan lave, lære og prøve en masse sjove og spændende ting. Bl.a.:

  • Slappe af, planlægge strategiske planer og hygge dig med både venner og fjender. (Husk det er et Inn-game område, så du er din karakter og ikke dig selv.)
  • Lære nye eller blive bedre til dine bibeskæftigelser ved din læremester
  • Udfordre dine magiske evner på magiskolen
  • Få spået din fremtid eller få kontakt til de afdøde hos spåkonen
  • Handle med forskellige ressourcer på markedspladsen
  • Få stillet din sult og tørst på kroen
  • Spille, lege og være social med middelalderens muligheder.

Spilgenstande/private genstande: Spilgenstande er som hovedregel ting foreningen sætter i spil og derfor IKKE tilhører nogle spillere. Spilgenstande er: Kostumer, våben, spilpenge, tokens, magiske ting, skriftruller, kort og andre effekter. Og er alle markerede med et rødt eller sort AJ-symbol. Rekvisitter medbragt af spilleren selv, som f.eks. våben, ringe, medaljoner, punge og tasker mm. uden det røde eller sort AJ-symbol er private og må ikke stjæles.

Tyveri: Er tilladt, dette symboliseres med klemmer. Hvis du finder en klemme på ens taske, punkt eller lomme, betyder dette, at du er blevet bestjålet for sine værdigenstande og penge. (Kun de ting der er markeret med rødt AJ-symbol, kan stjæles) Du afleverer derefter dine værdier til tyven, hvis denne giver sig til kende, gør tyven ikke det, beholder du dine ting. Opdager du derimod tyven i at placere en klemme på dig. Kan du stoppe person i at gøre dette og tage ham til fange, eller lade som ingenting, hvis dette er mere strategisk. 

Kroen​ er det sted hvor mange kommer i løbet af dagen. Her kan du kun købe ”alkohol” og mad. Prisskilte vil være synlige i kroen. Du kan også lave aftaler, sælges ting, og holdes hemmelige møder. Hvis du ingen værdier har, så kan du altid få mad og drikke hvis du hjælper lidt til på kroen. Tørre borde af, tømme skraldespand, hente vand o.l.  Her er der også altid en voksen, som du kan snakke med hvis du har brug for hjælp.

Drikkeri: Når du går på kro i rollespil, kan du købe mjød, vin, øl og andet alkohol. Dette er selvfølgelig ikke ægte alkoholiske drikke, men udbyttet med en anden lækker drik.

Rødt og sort AJ-symbol: Spillegenstande med sort AJ-symbol er ting og kostumer som ikke kan stjæles i spillet. Da det er de genstande som en figur skal bruge som enten våben, tøj eller rustning. Alle genstande med rødt AJ-symbol er alle genstande der kan handles med, stjæles eller byttes.

Bevidstløshed: Du kan miste bevidstheden, når du taber i nærkamp eller bonk, dette giver ikke skade. Når du bliver slået bevidstløs, glemmer du, hvad der er sket i de sidste 5 minutter, før du mistede bevidstheden, og du kan selvfølgelig heller ikke opfatte, hvad der sker omkring dig, når du er bevidstløs. Når du er bevidstløs, kan enhver vælge at skære halsen over på dig, hvilket sender dig direkte ned på 0 KP, og starter din forblødning med døden til følge.

Bære person: Det skal ske symbolske. Dette gøres ved at lægge en hånd på skulderen af den du ønsker at bære og sige “BÆRE PERSON” herefter skal vedkommende følge dig indtil du giver slip. Du kan kun bære folk som er villige eller pacificerede.

Død: En karakter kan dø helt i Otubulis, men kun hvis den der spiller karakteren, ikke ønsker at være denne person mere, og evt. ønsker at oprette en ny karakter. Ellers kan andre kun være døden nær.

Fangenskab: Du kan i spillet tage andre spillere til fange. Dette foregår på følgende vis:

  • Den anden spiller blive holdt i ro. Dette kan gøres ved enten; at slå vedkommende ud, eller blot holde dem fast ved brug af in-game styrke (vi vil ikke se nogen, der bliver fastholdt med reel vold).
  • Når vedkommende er bragt til ro, skal du lade som om du binder dem. Du kan evt. for syns skyld vikle et stykke tov løst om fangens håndled, men vi vil IKKE se at nogen faktisk bliver bundet medmindre de har sagt at de gerne vil.
  • En fange må aldrig holdes i fange skab længere end 15 min. og må aldrig efterlades alene, er din fange uden opsyn, kan de flygte.
  • Du må kun udsætte din fange for noget voldsomt, hvis du har fået lov af den pågældende spiller.
  • Du skal selvfølgelig behandle din fange godt og byde på noget at drikke. Hvis du vil binde din fange, må det kun være med symbolsk binding medmindre fangen går med til andet.

Klip/knus: Bliver der sagt “KLIP” eller “KNUS” fra et monster når den angriber din arm eller dit ben så er en af dine lemmer lige blevet afhugget. Kan også bruges på at ødelægge udstyr alt efter om det er KLIP (våben) eller KNUS (skjolde og rustninger)

Knusning: Hvis et monster omfavner dig og brøler, får din karakter et knusende favntag og ryger direkte på 0 KP og besvimer af smerte. 

Genoplivning: Er du kommet på 0 KP, kan en karakter med evnen ”naturens vogter” vælge at hidkalde dig til genoplivning, der udelukkende gælder til den pågældende kamp. Dør du igen skal du sjælevandre tilbage til din base og vente i 5 min, hvorefter du er fuld genoplivet.

Pacificeret: Er et fælles udtryk for personer, som er ude af stand til at bevæge sig frivilligt. Det kan være folk der sover, er bevidstløse, dødeligt såret, bundet, lammet af gift, taget til fange, ingen fungerende kropsdele eller paralyseret på magisk vis.

Sindslås: Er en tilstand der gør det umuligt at kaste magi. Magiske genstande kan dog stadig tages i brug og du kan også kæmpe normalt.

Slået ud og søvn: Nogle evner gør at du besvimer eller falder i søvn. Det er muligt at vække folk herfra ved at påføre dem 1 KP-skade. Da er de lysvågne med det samme.

Sjælevandring: Når du ser en person med en flad hånd på hovedet, er de enten off-game eller så sjælevandrer de. Når man sjælevandre, går man i åndeverden. Her kan man tale med de døde, men du er usynlig for ”de levendes verden”. Dette bruger du også når du er faldet i kamp, hvis du ikke er blevet healet på stedet.  

Symbolsk binding: Du binder ganske forsigtigt din fange symbolsk. Det tager minimum 1 minut at lave en symbolsk binding. Du kan binde på hænder, fødder og mund (kan ikke snakke men stadig sige lyde). Det skal til enhver tid være muligt for fangen at få hænderne fri i nødstilfælde eller hvis karakteren har evnen ”udbryderkonge”.

I dette afsnit kan du finde generelle regler for våben og rustninger. Ligeledes kan du se hvordan og hvornår vi laver kostumer, våben og rekvisitter.

Kostume 

For at kunne deltage i spillet skal du være udklædt. Det er svært både for dig selv, men især for andre, at leve sig ind i, at du er en farlig og stolt ridder, når du står der i dine cowboybukser, sweater og kondisko.

Vi hjælper dig gerne med at lave dit kostume, det forventes at du selv laver det meste selv (eller med hjælp fra dine forældre/værge) og har nogle materialer til dette. Vi står altid klar med en hjælpende hånd eller ideer.

Det kostume der lave af foreningens materialer, tilhører foreningen, på den måde kan de bruges igen i senere rollespil.  Vil du eje dit eget kostume, kan dette købes af foreningen. Ønsker du at bruge bestemte materialer eller udsmykning som foreningen ikke har, er det for egen regning.

Dit kostume behøver ikke at være det flotteste i verden, men jo mere du gør ud af din påklædning og udseende, jo bedre er rollespils-oplevelsen for alle. Den letteste udklædning er at tage et stykke firkantet stof, folde det på midten og klippe et hul til halsen, tage det på og spænde et bælte om livet. Under punktet racer, kan du finde beskrivelser for hvordan de forskellige racer foretrækker at gå klædt og hvilke fælles ting, dit kostume skal indeholde.

Udstyr

Hver race har sine egne særlige kendetegn, så som spidse øre, masser af smykker, takser, punge mm. Dette har vi begrænset materialer til, men vi har mulighed for selv at lave det meste ud fra de materialer vi har + en stor portion tålmodighed og fantasi.

Det udstyr der lave af foreningens materialer, tilhører foreningen, på den måde kan de bruges igen i senere rollespil.  Vil du eje dit eget udstyr, kan dette købes af foreningen. Ønsker du at bruge bestemte materialer, udstyr eller udsmykning som foreningen ikke har, er det for egen regning.

Rustning: Hvis du ejer eller laver en sej rustning, er du ekstra beskyttet. (Også kaldt for rustningspoint = RP). Rustninger må ikke have farlige kanter og pigge, da det kan være til fare for andre. Særligt metal-rustninger, skal igennem et våbentjek ved tjek-Inn for at godkendes.

Det er udelukkende ens valgte profession, der bestemmer, om man kan benytte rustning. Der findes forskellige slags rustning. Hver type rustning har en bestemt mængde KP:

  • Slagkofte: + 1 RP
  • Læderrustning: + 2 RP
  • Ringbrynje: + 3 RP
  • Pladerustning: + 4 RP
  • Hjelm: + 1 RP

Når en rustningsdel rammes, tager den skade istedet for den person den sidder på. Rustning kan altså bruges til at blokere slag, hvis det er det man ønsker. Rustningsdele mister RP ligegyldigt hvilken type skade der påvirker dem. Magisk skade stoppes ikke af rustningsdele. Tager en rustningsdel mere i skade, end den har i RP, går den resterende skade direkte til bærerens flydende KP.

Våben

For at kæmpe eller forsvare dig i kamp, skal du have et våben og evt. et skjold. Du har mulighed for at lave våben og skjold i forberedelsestiden. Det der bliver lavet af foreningens materialer, tilhører foreningen, men du kan købe dem, hvis du ønsker at eje det du selv har lavet. Ellers kan du medbringe materialerne. Du skal bruge liggeunderlag (De tynde, ikke selvoppustelige), bambuspinde, dobbeltklæbende tape og gaffatape.

Dit våben må ikke være længere end dig selv, da de tit umulige at kontrollere i kamp og hvis du rammer en anden, kan du give seriøse blå mærker eller vælte folk bagover.

Sikkerhed:

Våben skal holdes ved lige og opfylde visse sikkerhedskrav. Ved tjek-Inn bliver der holdt et våbentjek. Alle våben, skjolde og rustninger du medbringer til rollespillet, skal igennem et våbentjek. Hvis dit skjold, våben eller din rustning ikke bliver godkendt, må du ikke bruge det.

Hvis du køber et latexvåben, skal du sikre dig, at det passer til din størrelse, og at det passer til din rolle. Det er fristende med en stor sej kølle, men du skal også kunne styre dit våben.

Det er vigtigt at dine våben er i ordentlig kvalitet og rigtig lavet. Det drejer sig om at sikkerheden skal være i orden, så der ikke sker uheld. Hvis et våben går i stykker i en kamp, eller der ikke er afstand fra kernen til spidsen, så kan du og andre komme rigtig slemt til skade. 

Pas på hinanden! Det kan gøre ondt at blive slået af et koldt latexsværd, selvom det møder alle sikkerhedskrav, og uheld kan stadig henne. I tilfælde af skader kan du kontakte en af medhjælperne, dem med sort bånd på venstre overarm.

Hjemmelavede våben:

Du må medbringe og bruge dine egne hjemmelavede latex eller gaffatape og skumgummi-våben til rollespillet, hvis de kan godkendes under våbentjekket. Alle våben skal være lavet af bløde materialer. Hvis du laver det selv, skal det være mindst 3 lag liggeunderlag om en bambusstok og betrukket med ét lag gaffatape.

Nedenstående finder du en række krav, som et hjemmelavet våben skal kunne opfylde:

  • Pommelen (knoppen for enden af skaftet) skal være fuldt polstret. Der må ikke være nogle hårde eller skarpe ender
  • Kernen skal slutte min. 5 cm før spidsen på et “skarpt” våben.
  • Kernen må ikke kunne stikke igennem bunden eller spidsen på våbnet.
  • På sværd må kernen ikke kunne løsrive sig. Den skal sidde helt fast, så det ikke opstår skader.
  • Skæftet på økser, køller og hamre skal være fuldt polstret, og hovedet skal sidde helt fast.
  • Parer stangen på et sværd må kun laves af skum eller latex og må ikke indeholde kerne.
  • Kastevåbne må ikke indeholde nogen kerne, men de må godt indeholde en smule ballast for at de bedre kan kastes.
  • Hjemmelavede pile godkendes ALDRIG

Disse våben er ikke tilladt: – Armbrøst – Flails – Jernpladehandsker – Krudtpistoler og geværer – Kastespyd/våben – Spyd – fastspændte våben (så som Wolverine-kløer mm.)

Buer & Pil: Det er kun bueskytterne der kan bruge disse og de godkendes kun hvis de er købte og godkendte sikkerhedspile og rollespilsbuer. De kan købes i de fleste rollespilsbutikker. Hjemmelavede buer og pile bliver ALDRIG godkendt.

Buer er afstandsvåben, som både er præcise og pålidelige. For buer gælder følgende regler:

  • Du skal kunne anvende dit våben sikkert, og skal til våbentjek udvise en vis grad af kontrol over det.
  • Der stilles STORE krav til pile, da de let går i stykker og rammer folk i ansigtet.
  • Buer der trækker mere end 20-25 pund bliver ikke godkendt, da de kan gøre ondt at blive ramt af hvis du ikke er pansret og er problematiske i nærkamp.
  • Styrken på din bue vurderes ved våbentjek, er den for kraftig, må du ikke bruge den.
  • Brug kun godkendte rollespils-pile med fladt hoved
  • Du må ikke skyde efter hovedet
  • Du må ikke skyde efter skridtet
  • Er hovederne eller skæftet på pilen beskadiget, må du ikke bruge dem

Nærkampsvåben:  Om du bruger sværd, knive, køller eller noget andet du enten slår, stikker eller hamrer med, betegnes det som et nærkampsvåben. For denne gruppe våben gælder følgende:

  • Du skal kunne kontrollere dine slag, og altså ikke bare slå igennem. Hårde slag gør ondt, og du risikerer at skade dit våben, hvilket kan gøre det direkte farligt.
  • Du må ikke stikke med våben, der ikke er godkendt til det.
  • Det er vigtigt, at du ikke slår i særligt, udsatte områder, som hovedet eller skridtet
  • Undgå at slå vertikalt på stående modstandere, da det øger risikoen for at ramme følsomme områder, som hovedet.

Pøbelvåben: Pøbelvåben er oftest redskaber, der bliver brugt i stedet for rigtige våben som f.eks. stegepande, kagerulle, ølkrus, knipler, pinde, stave, store fisk osv. De giver ikke skade hvis de rammer et sted med rustning. Det er ligegyldigt hvilken type rustning det er. De kan også bruges til nævekamp og evnen “Bonk”. (De skal være lavet af blødt materiale for at de må bruges som pøbelvåben.

Skjold: Et skjold gør det meget lettere at overleve i kamp, for skjolde gælder følgende:

  • Et skjold må ikke have skarpe og/eller hårde kanter. Så den ikke vil være til fare for nogen.
  • Hvis skjoldet er lavet af træ, skal der være en kantpolstring, bestående af først gummislange/liggeunderlag og derefter skumpolstring, dækket af enten tape, latex eller stof. Skjolde uden polstreret på kanten, bliver ikke godkendt.
  • Du må ikke skubbe eller slå andre spillere med dit skjold. OBS: Et skjold beskytter ikke mod magi

Sværd, knive, våben, økser og stagevåben:

  • Der lægges stor vægt på hvor blød spidsen er.
  • Våben med kerne (bambus, pind, glasfiber) skal have en topsikring på kernen. Dvs. at den yderste del af kernen skal kunne bøje.
  • Spyd og stagevåben (hellebarder) SKAL føres i to hænder og stikke nedad, ikke opad, for at minimere risikoen for skader på øjne / ansigt / tænder.
  • Derudover skal topsikringen ikke sidde for tæt på spidsen af våbnet.

Vejledende længder for dine våben: Information om skade mm. se under ”kamp”

  • Knive: Fingerspids til albue.
  • Kortvåben: Håndled til skulder
  • Enhåndsvåben: Fra jorden til bæltet
  • Tohåndsvåben: Fra jorden til hagen og alle stagevåben

Har du et våben med et langt skæfte (som fx. en økse), må du ikke slå med selve skaftet, medmindre det er godkendt til det.

Dette afsnit indeholder de forskellige kampformer og hvordan de udføres. 

Når forhandlinger går galt og diplomati ikke virker ender stridigheder ofte i kamp og krig. Du møder kamp mange steder i rollespilsverdener derfor er det vigtigt at alle ved, hvordan du såre dine fjender, men også hvordan det foregår, når du selv bliver såret/dræbt.  Husk på at du ikke bare skal trække dit våben uden grund, og der skal være enighed blandt deltagerne, at der skal kæmpes.

De våben vi kæmper med i rollespil, er lette skumvåben og det kan derfor være fristende at løbe rundt med et stort og ”tungt” 2 tohåndssværd i en hånd. Men det må du ikke. Du kan også kun holde en ting per hånd

Vi bruger reglen, ”kan man, så kan man.” Det vil sige, at din karakter, kan de ting som du selv fysisk kan.

F.eks.:

  • Hvis du vil flygte
  • Kravle over en mur
  • Skjule dig bag en busk
  • Være lydløs som en mus

Så gør det i virkeligheden.

Den eneste undtagelse til dette, er for magikere, magiske drikke og eliksirer. Samt hvis du vil flytte eller bære en såret person, skal dette IKKE gøres fysisk, men symbolsk.

 

Regler for kamp 

Brugen af våben – også bløde våben – skal være sjovt, og ikke gøre skade i virkeligheden.

  • Det er strengt forbudt – at slå i hovedet, på halsen, i skridtet. Hvis det ved et uheld skulle ske, så hjælp ham eller hende op, sikre at de er okay og sig undskyld. Det er ingen skam at opføre sig ordentligt overfor sin fjende.
  • Når du slår med et våben, så skal du ikke lægge alle kræfter i. Slå forsigtigt
  • Du må ikke bruge dine kropsdele til at slå eller sparke med
  • For at et slag tæller som ramt, skal det være et rent slag, ikke et snit. Slag/hug, der rammer tøj, ærmer, hænder, hoved eller som på anden måde kun snitter dig, tæller ikke. Bliver du ramt i flere kropsdele (sværdet ’hopper’ fx fra armen og hen over kroppen) tæller slaget kun én gang.
  • Bliver du ramt 1 gang på en arm eller ben, bliver den kropsdel såret og dermed enten ikke lige så stærk, eller helt ubrugelig. Bliver du såret på et ben skal du halte og kan ikke løbe. Er begge dine ben ubrugelige kan du ikke gå/stå medmindre du får hjælp fra en anden spiller.
  • Du skal tydeligt vise at du er ramt – stønne, klage og holde dig på det ramte sted. Udover at fratrække skaden fra din karakters KP, skal du spille din rolles smerte. At spille på smerten er en vigtig detalje. Det er godt rollespil at give din modstander tid til at spille sin smerte fra det voldsomme sår, du har påført ham. Så giv plads og træk lidt tilbage så bliver kampen også sjovere og mere personligt.
  • Du skal svinge våbnet halvdelen af dets længde tilbage, førend det kan give skade igen. Det gælder både for hugvåben og stikvåben (sværd). Du kan altså ikke slå med to knive, som var de trommestikker og give 15 i skade på 2 sekunder. I tvivlsspørgsmål tæller slagene altid som værende et enkelt slag.
  • Når du ned på 0 KP, skal du falde om og ligge helt stille – du kan nu ikke snakke. Når kampen er ovre, kan du enten blive healer på stedet, eller dine venner kan ”bære” dig hen til en healer eller du kan sjælevandre tilbage til din base.
  • En karakter kan kun dø helt/udgå helt af spillet, hvis du som spiller, gerne vil have det. Det betyder i praksis, at hvis du f.eks. gerne vil spille en ny karakter, kan du bestemme at din karakter dør helt. (Dette skal aftales på forhånd med en frivillig)
  • Hvis du er ramt i kampen, er du ikke på fuld KP efter kampen er afsluttet. Du må vent til der er en healer, magiker eller lignende, der hjælper dig. Ellers kan du spise brød, kager, kød eller lignende, for at genoprette dine KP. Du kan dog max. spise 2 efter hver kamp, og det tager tid at spise.
  • Har du fået fjenden ned at ligge, eller har fjenden overgivet sig er kampen slut.
  • Hvis du bliver uenig med nogen under en kamp, må I gå et andet sted hen og diskutere – helst sammen med en voksen.
  • Du skal ikke tælle hvor meget du rammer de andre, men kun hvor meget du selv er blevet ramt og du snyder selvfølgelig ikke med dine KP.
  • Når kampen er overstået, skal du give fjenden mulighed for at bringe de døde og sårede hjem, og du skal selv gøre det samme
  • Angrib kun hvis du føler dig truet eller har en god grund, og aldrig nogen der ikke har trukket våben
  • Hvis du kan, så flygt – det er ingen skam og prøv ikke at spille helt
  • Hvis nogen overgiver sig, så find en måde at bruge det på i spillet
  • Respekter altid din modstander.

Tænk over det når du står i spillet og husk at gode rollespillere er vigtigere end hårde karakterer! 

I visse situationer kan du komme i kamp mod ”monstre”.  I en sådan kamp har de fleste en tendens til at glemme, at der er en person inde bag udklædningen, derfor slår de automatisk hårdere. Så husk, du skal slå forsigtigt og passe på de personer, der er inde i dragterne.

Til sidst er der kun at sige, at du skal huske på, at det kun er noget vi leger, og det er meningen, at vi alle skal have det sjovt. Igen – hvis du har problemer, så hent en med sort bånd på venstre overarm eller en anden voksen der kan hjælpe dig.

Ønsker du at kæmpe imod en anden spiller, bruger du dine våben efter evne. Du skal slå for at ramme, men selvfølgelig ikke hårdt. Du må slå efter arme, ben, ryggen eller brystet. Bliver du ramt, tager din karakter 1 KP i skade.

Ramt eller ej: For at et slag tæller som ramt, skal det være et rent slag, ikke et snit. Slag/hug, der rammer tøj, ærmer, hænder, hoved eller som på anden måde kun snitter dig, tæller ikke. Bliver du ramt i flere kropsdele (sværdet ’hopper’ fx fra armen og hen over kroppen) tæller slaget kun én gang.

Våbnets halve længde tilbage: Du skal svinge våbnet halvdelen af dets længde tilbage, førend det kan give skade igen.  Det gælder både for hugvåben og stikvåben (sværd). Du kan altså ikke slå med to knive, som var de trommestikker og give 15 i skade på 2 sekunder. I tvivlsspørgsmål tæller slagene altid som værende et enkelt slag.

Hvornår er man død? 

0 KP = Såret / døende

Hvis du bliver ramt de gange du kan tåle af våben, eller skadelig magi falder du besvimet om (se regler for bevidstløshed). Du er ikke død, når du er på 0 KP. Men så hårdt såret, at du skal falde omkuld. Du er nu døende og ved at forbløde. Du bliver nu liggende og håber på at nogen kommer og hjælper dig. Efter 3 min. på 0 KP uden hjælp er du forblødt og er helt død. Hvis der ikke er nogen der kommer og hjælper dig, rejser du dig, lægger et hvidt stykke tyl på hovedet og sjælevandre til din base og venter 5 min. for at blive i live igen.  Du må ikke snakke med nogen mens du går der, for det kan ødelægge spillet for de andre. Gå ind til siden og se ikke på nogen. 

Skade: Alle våben giver 1 point i skade når de rammer en person. Der kan dog i meget sjældne tilfælde være et magisk våben som gør noget mere eller noget andet, men det er kun hos nogle få de findes, og de vil så se meget særlige ud. Der findes også magi som giver skade, men det vil blive sagt, når det bliver brugt. 

Dueller: Der kan være flere årsager til at have en duel: Træning, styrkeprøve eller som æressag. Vigtigst ved disse kampe er, at du bruger den flade side af dit våben, så du ikke tildeler din modstander skade.  Du bruger dine normale KP eller aftaler hvor mange gange i kan blive ramt i duellen. Du mister ikke dine KP rigtigt og dine kropsdele bliver ikke sårede. Du og din modstander kan også vælge at udkæmpe en duel til døden, hvor I så bruger kampreglerne rigtigt og hvor taberen risikerer at dø. 

Krig: Det er en kamp imellem flere personer, det kan enten være imellem racer eller alliancer. Her kan I enten arbejde sammen inden for racen eller en alliance, for at besejre en fælles modstander eller et monster. Ved krig brugder du de våben din karakter har. Hvis I f.eks. er flere sammen om at klare et monster, kan I lægge jeres styrker sammen og derved have en større chance for at klare monstret og optjene XP.

Nævekamp: Er en kamp uden rigtige våben, men med ”hænderne”. Det er selvfølgelig bare en leg. Så vi slås jo ikke rigtig.

  • Hvis et skænderi eller en handel ikke er nok til at afvikle uenigheden, og hvis det ikke kan løses på andre måder, kan det ende med et slagsmål. Når du vil kæmpe med en person, skal du højlydt byde ham udenfor til kamp. (Udenfor markedspladsen)
  • Indvilliger personen i at slås med dig, afgøres det med sten-saks-papir (Bedst ud af 3), hvem der vinder nævekampen.
  • Det er muligt at lave en kamp, mellem flere personer.

Når I har fundet ud af hvem der vinder, laver i sammen et stunt slagsmål efter bedste evne. I må gerne bruge godkendte pøbelvåben som rekvisitter til jeres stunt. I må selvfølgelig ikke slå hinanden rigtigt, men det er op til jer at improvisere et realistisk slagsmål. Taberen slås bevidstløs og vågner igen efter ca. 5 minutter.

I samme øjeblik der bliver trukket et rigtigt våben eller nogen påfører skade (med magi) slutter nævekampen og der spilles med normale kampregler.

En profession er det din karakter primært laver i Otubulis. Den profession du vælger, når du opretter din karakter, har stor betydning, for hvordan du opfører og lever i rollespillet. Så det vil være en god idé at du som minimum læser beskrivelserne inden du vælger.

Nogle racer har specielle professioner som passer bedre, end andre, til racens overordnede personlighedstræk.

  • eks. vælger en ork primært professionen som barbar, da de som samlet flok er en bedre gruppe af ligesindede og fremstår distinkte og frygtindgydende for andre grupper.
  • Mennesker er primært den race der er munke/præster, troubadour og riddere, da det igennem Otubulis historie er dem der tilbeder guderne mest, elsker underholdning og har en strategisk militærtræning.

Men du vælge netop den profession, som du ønsker. Men det betyder så også at f.eks. hvis en ork er blevet præst, betyder det at du har vendt sin egen race ryggen. Du prøver at begå dig i en fremmed kultur, med alt hvad det indebærer af fordomme fra dem du bor iblandt og opfattelser af forræderi fra ens artsfæller.

Du kan inden for alle professioner, alliere dig med en der f.eks. har bedre kampteknikker end dig, som har lyst til at lære fra sig. Da vi har reglen ”kan du, så kan du”, skal du gennemgå en reel træning med din allierede og fortsætte træningen, indtil i begge syntes du er god nok, til at bruge den nys tillærte evne/teknik.

Derudover kan der købes evner for XP. Læs mere om dette i afsnittet om Evner for bibeskæftigelser.

Fælles for alle professioner og bibeskæftigelser, er at de er inddelt i forskellige niveauer, hvoraf 1 er den laveste og 5 den højeste. De forskellige niveauer svare ca. til følgende.

  1. Elev

Dette niveau er dem der er i gang med træningen, eller tæt på at være færdige. Typisk en der kender til tingene, men endnu ikke er erfarne og her rutine.

  1. Lærling

Dette niveau er dem der er færdige med deres træning og har arbejdet med faget i nogle år og dermed oparbejdet en forståelse for hvad evnen/professionen dækker over. Karakterer der

  1. Svend

Dette niveau dækker over alle dem der har arbejdet med evnen/professionen i mange år og kan leve af deres evner og viden.

  1. Mester

Dette niveau dækker over dem der har mange års erfaring, en der har været rundt i samtlige hjørner af sit fat og forstår alle aspekter af det. De har typisk en enkelt eller 2 lærlinge.  Karakteren er kendt for sin evne/profession og det er en del af hele identiteten.

  1. Stormester

Dette niveau er for de få, da der er ikke mange der opnår dette niveau. Det er de store og alvidende læremestre, der konstant vil søge ny viden, for at være den bedste på deres felt. De har mange følgere og folk der arbejder for sig. Det er dem der som regel tager initiativer til/opfinder nye teknikker, bevægelser mm.

Barbar

Kendetegn/adfærd: Det er primært orkerne der har denne profession, da de som samlet flok er en bedre gruppe af ligesindede og fremstår distinkte og frygtindgydende for andre grupper. I en kampsituation er en barbar en store, mægtig og rå krigere. De stikker aldrig af, men kæmper til sidste blodsdråbe.

I fredstid lever de efter princippet “den stærkeste overlever” hvilket ses i, at de indbyrdes nemt kommer op at slås over små uenigheder. De er nogle ærekære væsener og bryder sig ikke om snyd i kamp. I fredstid nyder orker at holde fest med hinanden og andre allierede, og gør det gerne højlydt.

Udstyr:

  • Kan bære alle våben og udstyr, men ikke sikkert at de bruges helt korrekte.

Den bedste og stærkeste barbar, bliver ofte lederen af gruppen. Det er den og 5 udvalgte barbare der tilsammen udgøre barbar-rådet. Det er dem der står for afholdelsen af en stignings-ceremoni, når du stiger i niveau. Du kan først stige fra f.eks. niveau 1 til niveau 2, når du har erhvervet dig 3 nye evner og udført en særligt imponerende handling på slagmarken.

Niveauerne:

  1. Som elev er du ikke så øvet og trænet endnu, derfor bruger du meget tid på at finde din plads i rangordenen ved at udfordre de andre barbare. Du er som en af de små hunde, der tror de er 2m over skuldrene. Det vil sige at du tror du er større og stærkere end du i virkeligheden er. Derfor er der intet der forhindre dig i at udfordre selv de større og mere erfarne barbare. Dette resulterer i at du ofte får en masse knops og bliver trynet af de andre.
  2. Som lærling er du den mest dumdristige type, du er den der først løber mod fjenderne for at vise dit værd for da andre barbare, i håb om at vinde mere respekt og anerkendelse. Det samme hvis der skal arbejdes i lejren eller festes. Det er dig der arbejder flittigst, fester mest højlydt eller forsøger at imponere de større og ælder mest muligt.
  3. Som svend har du så meget styrke at du får 1 ekstra KP. Du har anerkendt din plads i rangordenen, men ikke helt accepteret den. Det vil sige, at du stadig forsøger at stige i rang og få en velfortjent anerkendelse af de ældre og mere erfarne barbare, dog ikke så åbenlyst som før. Du ser dig selv som overlegen over dem der er under dig. Især er du rigtig god til at opfordre og gejler eleverne til at udfordre andre. Bare for underholdningens skyld. For at øge spændingen i din underholdning, væder du tit med de andre øvede, om hvem der vinder den igangværende stridighed.
  4. Som mester har du en del styrke at du får 2 ekstra KP og kan derfor bære et to-håndsvåben i en hånd i 30 sekunder. Hvis I er draget på togt, hvor stormesteren ikke deltager, er det dig der bestemmer hvem, hvornår og hvor der skal angribes. Det er dig der løser indbyrdes stridigheder, hvis de andre barbare ikke selv kan løse deres konflikter.
  5. Som stormester er du den største og mest frygtindgydende barbar, du har så mange muskler at du med nemhed kan bære et to-håndsvåben i en hånd. Men til gengæld påvirkes du med dobbelt effekt af magi. De andre barbare respekterer dig og du holder dig ikke tilbage for at vise din storhed blandt de andre barbare. Det er dig der har det sidste ord om hvornår og hvor der skal angribes eller kæmpes.

Borger

Denne profession er for de deltagere der ikke ønsker en af de andre professioner, men ønsker at være en del af bylivet. Det kan bl.a. være som handelsmænd, kromedhjælpere eller børn af bygens borgere, der ikke ønsker at kæmpe, men opleve og hjælpe til for at få hele byen til at fungere og være et godt sted at bo. De opholder sig mest der hvor der sker en masse forskellige ting (i byen og på markedspladsen) og får en masse social kontakt, når de enten handle, udveksler historie eller hjælper hinanden..

Det er denne profession der har mest fokus på at oparbejde en eller to af bibeskæftigelserne, så de på den måde kan tjene penge og ressourcer for at kunne leve det gode liv i byen.

Denne profession er den eneste der ikke er delt op i faste niveauer, da der er rigtig mange måder at spille borger på. Det kan være den fattige tigger, der flyder rundt i gadebilledet til den adelige.

få effekten af. – Varighed 1 min.

Kendetegn/Adfærd: Denne profession gør dig i stand til at forsvare befolkningen og bekæmpe ondskaben. En kriger er modig og ikke bange for at komme til skade. Den professionelle kriger, der kæmper mod alt fra en usling der har snydt i spil til den barske og vilde ork.

Krigere kan være både gode, onde eller ligeglade. Hvilken vej du vælger som kriger, er op til dig. Nogle har sågar viet deres liv til at beskytte folkene omkring sig med sværd, skjold og rustning. Nogle lever af at udbyde sit sværd, til den der betaler mest. Andre jæger efter lyste, mens tredje går ind i en orden, der kæmper ud fra nogle faste principper og regler. Valget er dit

Udstyr:

  • Alle former for rustninger
  • Alle former for våben og skjold
  • Bue og pil
  • Nærkampsvåben

Den bedste og stærkeste kriger, bliver ofte lederen af gruppen. Det er den og 5 udvalgte krigere der tilsammen udgøre kriger-rådet. Det er dem der står for afholdelsen af en stignings-ceremoni, når du stiger i niveau. Du kan først stige fra f.eks. niveau 1 til niveau 2, når du har erhvervet dig 3 nye evner og udført en særligt imponerende handling på slagmarken.

Niveauerne:

  1. Som elev skal du træne og øve dig på de forskellige kampteknikker og brug af forskellige våben, for at finde frem til hvilke våben der passer netop til dig. Det er dig som vedligeholder mesters og stormesterens våben og rustning.
  2. Som lærling har du et ekstra KP. Du er nu i stand til at bruge bue og pil. Du er modigere og har større selvtillid, selv om du stadig har noget at lære, stopper det dig ikke, hvis der er kamp eller optakt til det.
  3. Som svend har du 1 ekstra KP og 1 ekstra RP. Det er dig som går forrest når din mester eller stormester gør tegn til kamp. Du er meget modig og viger ikke tilbage, hvis nogen udfordrer dig til duel eller kamp. Du er ved at være en kendt kriger, som ofte bliver hyret til at udføre opgaver for andre.
  4. Som mester har du 2 ekstra KP og 1 ekstra RP. Tilhører du en gruppe, er du en af dem der kan være med til at oplære de nyere krigere igennem træning og venskabelige dueller. Jo længere tid du er mester, jo mere er du med til at bestemme.
  5. Som stormester har du 3 ekstra KP og 2 ekstra RP. Når du er stormester, er du den de andre kommer til for råd og træning. Du er den der ved alt om kamp og våben.

Kendetegn/adfærd: En magiker er en person, som er blevet født med magiens gave. Dette kan ikke tillæres, men det er forskelligt, hvornår evnerne vækkes. En magiker er en person som bruger næsten hele sit liv omgivet af skriftruller og er altid på jagt efter nye formular som skal afprøves, gerne på andre. Det er tidskrævende at blive en dygtig magiker, derfor er der ikke mange der vælger denne levevej. Når de nu engang har tid, hjælper de gerne andre med deres magi, om det så er i kamp eller i hverdagen. Mestre og stormestre, arbejder ofte sammen med lærlinge og omvendt.

De fleste magikere kæmper for den gode sag, og vil gå langt for at beskytte den gode sag, set i deres egne øjne. Men der er også enkelte der viger sit liv til den mørke magi, og derfor ofte opfattes af andre som onde. Hvis du er en person som godt kan lidt at virke mystiske, løse gåder og tit fundere over ting, er magiker måske rollen for dig. 

Du kan også vælge at bruge din tid på andre ting, hvor du hjælper med at beskytte menneskes by sammen med en gruppe riddere, arbejde for magtfulde folk som rådgiver eller med tiden måske oprette din egen lille magiske gruppe.

Udstyr:

  • Tryllestav/magistav
  • Magiske runer
  • Magibog og skifteruller
  • Kappe og høj hat
  • Kan ikke bære rustning

Den klogeste og mest lærte magiker, bliver ofte lederen af en gruppe. Det er den og 5 udvalgte magikere der tilsammen udgøre magiker-rådet. Det er dem der står for afholdelsen af en stignings-ceremoni, når du stiger i niveau. Du kan først stige fra f.eks. niveau 1 til niveau 2, når du har erhvervet dig 3 nye evner og udført/opfundet en særlig formular, som bestemmes af magiker-rådet.

Niveauerne:

  1. Som elev følger du din mester eller stormester rundt og suger alt til dig. Det er dig der tager ud og samler de ressourcer som skal bruges af de andre magikere, hvis du har allieret dig sammen med andre. Du kan læse magiske formularer på skrifteruller og udføre de mest basale besværgelser.
  2. Som lærling begynder du at kunne skrive dine egne magiske formularer på skrifteruller og udføre lettere ritualer sammen med din mester eller stormester, både ved hjælp af runer og fagter. Du kan finde de mere skjulte urter rundt omkring i Otubulis, disse kan du sælge til alkymister eller andre magikere, for at tjene penge på den måde.
  3. Som svend kan du nu kaste med ildkugler og lave flere hurtige kamp besværgelser på max. 2 allierede. Det tager 30 sek. at udføre din besværgelse, som enten kan være beskyttende eller styrkende. Varigheden af disse besværgelser svarer til den enkelte kamp. Du er blevet rutineret i udførelsen af ritualer, hvilket gør at du selv kan udføre ritualerne uden din mester eller stormester. Du kan også vælge at kaste forbandelser mod dine fjender, med samme regler som en besværgelse, dog med modsatte effekt
  4. Som mester har du som regel en eller to lærlinge, alt efter hvad du kan overskue. Du kender flere alle ritualer. Du kan nu lave besværgelser der vare i længere tid, det tager så også 5 min. at udføre disse besværgelser, som enten kan være beskyttende eller styrkende. Varigheden er en time fra den er kastet. Du kan påvirke op til 3 allierede ved samme besværgelse. Du kan også vælge at kaste forbandelser mod dine fjender, med samme regler som en besværgelse, dog med modsatte effekt. Du kan også vælge at arbejde som rådgiver for de mægtige personer i Otubulis.
  5. Som stormester er du den klogeste og mest erfarne magiker i Otubulis, det er dig andre sørger for at lære. Du kan lave besværgelser der enten er beskyttende eller styrkende og kan påvirke op til 7 allierede ved hver besværgelse. Det tager dig 10 min at lave en besværgelse der skal beskytte eller styrke 7 personer. Du kan også vælge at kaste forbandelser mod dine fjender, med samme regler som en besværgelse, dog med modsatte effekt

 

TIPS:

Hvis der kastes en besværgelse på en person der allerede er påvirket af samme type besværgelse, ophæves den anden.

Kaster du en forbandelse på en der er påvirket af en besværgelse, er det forbandelsen der er gældende.

En længerevarende besværgelse findes i Otubulis som beskyttende eller styrkende. Disse symboliseret med et synligt farvet armbånd, så andre kan se at en karakter er påvirket af en besværgelse. Beskyttende besværgelser symboliseres med et grønt armbånd og styrkende besværgelser symboliseres med et rødt armbånd. Det er dig som magiker, der har ansvaret for at have de armbånd som du skal bruge til dine besværgelser. De beskyttende besværgelser giver beskyttelse via. 1 ekstra KP og de styrkende gør så de våben der bæres, giver 1 ekstra i skade. Og tiden starter først når armbåndet er sat på personen.

En længerevarende forbandelse er enten svækkende eller skadende. Disse symboliseres med et sort armbånd. Ellers er samme regler gældende som ved en besværgelse. De svækkende giver modtageren 1 KP mindre og de skadende gør så deres våben, ikke kan give skade.

Kendetegn/Adfærd: Præsterne i Otubulis er hovedsagelig mennesker, da det er den race der i længst tid har tilbedt og troet på guderne. En præst holder messer og prædiker for folket, når de finder behov for det, især i nødens stund. De hjælper, finder håb, trøster og vejleder i deres Guds navn. Du tilbeder en af Otubulis guder, og forsøger at sprede gudens ord, missionerer og omvender hedninge. Du har ofte et helligt sted, hvor du sidder i bøn, og det er ikke ualmindeligt, at folk søger din visdom.

At være præst er et højt respekteret erhverv. Og har stor respekt blandt menneskene. Du bruger ord og enkelte fagter, og synes mere kontrolleret. Om du missionærer din guds ord i felten, opbygger dit tempel med rigdom, eller vier dit liv til en præsteorden, er op til dig.  Som præst har du en fascination af guden og alt relateret hertil. Er du stor præst er din gud den eneste sande kærlighed, og du vil forsvare den til hver en tid.

Udstyr:

  • Munke/præstekåbe
  • Hellig bog
  • Sølv og guld halskæder med symbolet fra din gud
  • Andre hellige genstande

Den klogeste og mest lærte præst, bliver ofte lederen af gruppen. Det er den og 5 udvalgte præster der tilsammen udgøre præste-rådet. Det er dem der står for afholdelsen af en stignings-ceremoni, når du stiger i niveau. Du kan først stige fra f.eks. niveau 1 til niveau 2, når du har erhvervet dig 3 nye evner og udført en særlig mission i gudens navn, fået et bestemt antal nye tilhænger eller andre guddommelige præstationer, som bestemmes af rådet.

Niveauerne:

    1. Som elev/munk du har fundet dit sande kald og gud. Du nyder at folk ser op til dig og kommer til dig for råd og vejledning om hverdagens udfordringer. Selv om du stadig har meget at lære om gudens levevej, har du viet dit liv til din tro. Du skal fremstå og opføre dig som din gud forventer det. (Dette kan variere, alt efter hvilke gud du tilbeder). Det er dig som bliver sendt ud blandt de troende, for at indsamle penge til kirken, måske endda sammen med bevæbnede allierede.
    2. Som lærling/novice er du blevet velsignet af din gud med 2 ekstra KP. Du har opnået større respekt ved befolkningen og dermed har du også lettere ved at indkassere penge til kirken. Hvis folk ikke er villige til at betale kirkeskat, kan det være nødvendigt at alliere dig med det kæmpende folk.
    3. Som svend/præst er du blevet velsignet af din gud med 4 ekstra KP. Folket er begyndt at betro sig til dig og dermed fået større indsigt i hvad der sker rundt om i Otubulis. Du kan have din egen lille følge af troende, hvis du kan skaffe dem. Igennem forskellige hellige ritualer og prædiker, vil de gøre alt for dig, i jeres guds navn. Du kan officielt ”døbe” nye troende og gøre dem til repræsentanter for netop din gud og tro.
    4. Som mester/højpræst er du blevet velsignet af din gud med 6 ekstra KP. Du har nu så meget magt i samfundet, at de troende og største tilhænger følger dig i tykt og tyndt. Du kan gennem mere avancerede ritualer frembringe magiske elementer, der kan hjælpe med at udrette mirakler eller ulykke for dine modstandere. Du har nu kraften og magten til at velsigne op til 5 troende med 1 ekstra KP, der holder en timer, fra du har udført din velsignelse og givet dem en halskæde på med et sølv symbol fra din gud om halsen.
    5. Som stormester/orakel er du blevet velsignet af din gud med 10 ekstra KP og er nærmest udødelig. Du er den der har det tætteste forhold til din gud, du har en direkte forbindelse, så at sige. Du har nu kraften og magten til at velsigne op til 10 troende med 2 ekstra KP, der holder to timer, fra du har udført din velsignelse og givet dem en halskæde på med et guld symbol fra din gud om halsen.

Kendetegn/Adfærd: Naturens vogter lever og ånder for naturen. De passer på den og forsker du i naturens egenskaber i form af planter og urter. Du kan som naturens vogter vælge at fokusere på naturens lægelige kræfter, så du vier dit liv til at hjælpe andre. Går du den vej kan du udnytte naturens kræfter, når du bruger urter og planter så du kan lave healende mixture, hjælpe de syge og sårede efter en kamp.

Du har også mulighed for at bruge din tid på at beskytte naturen, for alle der vil bruge dens materialer, du vil gøre meget for at beskytte dyrene, træerne og buskene. Når f.eks. skovhuggeren eller jægeren går på arbejde, gør du meget for at stoppe dem for at ødelægge eller slagte naturen. Det kan gøres ved at lavet forskellige ritualer eller mediteret og på den måde bede naturen om hjælpe.

Af andre muligheder kan du bl.a. arbejde som beskytter for en gruppe krigere eller orker. Her kan du hjælpe dem i kamp ved at svække deres fjender. Ellers er det kun din fantasi der afgøre, hvad du som naturens vogter kan udrette og opnå.

Udstyr:

  • Pose eller sæk til at samle urter og planter
  • Kan bære let rustning (læder)
  • Kort kniv til urter
  • Bandager og salver til at helbrede de sårede

Den klogeste og mest lærte natur vogter, bliver oftest lederen af gruppen. Det er den og 5 udvalgte vogtere der tilsammen udgøre natur-rådet. Det er dem der står for afholdelsen af en stignings-ceremoni, når du stiger i niveau. Du kan først stige fra f.eks. niveau 1 til niveau 2, når du har erhvervet dig 3 nye evner og udført noget ekstra godt for naturen, dette udformes og bestemmes af natur-rådet.

Niveauerne:

  1. Som elev følger du din mester eller stormester og lære meget af dem. Du begynder at forstå hvordan naturen og Otubulis hænger sammen og vigtigheden af at passe på og leve i harmoni med naturen. Du kan helbrede mindre skader på de sårede, ved at forbinde deres sår eller bruge en healende mixture. Derved genvinder den sårede 1 KP.
  2. Som lærling kan du hidkalde en af de pacificerede personer, der er faldet i kamp. Hold hånden på en pacificerede og laver bestemte bevægelser, imens du siger ”Jeg hidkalder dig” Personen genoplives og hjælpe dig med at bekæmpe dine fjender i denne kamp. Du kan kun hidkalde en person pr. kamp og kun en gang. Du kan nu også lave ritualer der beskytter naturen for dem, der vil ødelægge den. Du har oparbejdet så meget viden om naturen, at du kan hjælpe de sårede og faldet i kamp med forbindinger og healende mixture. Derved genvinder den sårede op til 3 KP.
  3. Som svend kan du hidkalde pacificerede personer, der er faldet i kamp. Hold hånden på en pacificerede og laver bestemte bevægelser, imens du siger ”Jeg hidkalder dig” Personen genoplives og hjælpe dig med at bekæmpe dine fjender i denne kamp. Du kan kun hidkalde to person pr. kamp og kun en gang. Du kan nu også lave mindre ritualer der kan svække op til 2 modstandere med 1 KP. i den pågældende kamp.
  4. Som mester er det dig de nyere inden for faget kommer til for råd og vejledning. Du elsker at dele din viden om vigtigheden af naturen og alle dens muligheder. Du kan hidkalde pacificerede personer, der er faldet i kamp. Hold hånden på en pacificerede og laver bestemte bevægelser, imens du siger ”Jeg hidkalder dig” Personen genoplives og hjælpe dig med at bekæmpe dine fjender i denne kamp. Du kan kun hidkalde tre person pr. kamp og kun en gang. Du kan desuden lave ritualer der både kan styrke 3 af dine allierede med 1 KP og dem der svækker 3 af dine modstandere med 1 KP.

Arbejder du med en gruppe krigere kan du desuden få buske og træer til at holde 1 modstandernes fødder, så de ikke kan bevæge sig i 10 sek. Det gør du ved at lave et særligt ritual, hvor du højt siger ordet ”Rødder” og peger på den modstander, hvis fødder du fryser til jorden.

  1. Som stormester kender du alle naturens materialer, hvordan de bruges og hvad de kan gøre ved de forskellige racer. Derfor er det dig som mange komme til for at få viden, om hvordan de kan få naturen til at arbejde med dem. Så de på den måde kan evt. kan få en bedre høst, få mere rigdom mm. Du kan desuden lave ritualer der både kan styrke 3 af dine allierede med 2 KP og dem der svækker 3 af dine modstandere med 2 KP.

Arbejder du med en gruppe krigere kan du desuden få buske og træer til at holde 3 modstandernes fødder, så de ikke kan bevæge sig i 15 sek. Det gør du ved at lave et særligt ritual, hvor du højt siger ordet ”Rødder” og peger på den modstander, hvis fødder du fryser til jorden.

Kendetegn/Adfærd: Denne profession er ret bred, da den indeholder en del veje du kan gå. Det er både spion, spejder, smugler, tyv og andre lignende arbejdsformer. Fælles for alle er at du både er klog, listig og snu. Du er god til at forklæde dig og ”forsvinde” ind i andre roller/udklædninger. Du er meget social og kan godt lide at have mennesker omkring dig. Du virker som en god ven og allierede, men hvis du er på arbejde, er dette blot en facade for du i virkeligheden er ude på.

Din primære drivkræft er rigdom, så du enten selv eller din allierede kan tjene en masse penge eller besejre de andre. Du vil gøre meget for at få fingrene i andres rigdomme eller sørge for at din alliance vinder et kommende slag. (Husk det kun er spilgenstande markeret med rødt AJ, der kan stjæles). Denne profession er omgivet af mystik og rygter, det er ikke velset at have denne profession, og det er ikke noget, du fortæller andre, men finder på forskellige dækhistorier, husk blot på at andre også snakker sammen.

Arbejder du som spion eller spejder er du som regel en del af en større gruppe, eller en mægtig arbejdsgiver. Er du derimod smugler eller tyv, arbejder du meget alene det meste af tiden. Men det handler dog om at have sine alliancer i orden, så du har gode og pålidelige aftagere af dine tyvekoster eller smuglervare.

Udstyr:

  • Forklædninger af forskellige slags
  • Kan bære en let rustning (læder)
  • Et-hånds våben
  • Poser til dine tyvekoster
  • Klemmer i din farve, når du når niveau 2 og får evnen lommetyveri

Hvis du er smugler eller tyv, som arbejder mere i det skjulte end de andre professioner, er det GM eller banken der bestemmer, hvornår du kan stige i niveau. Er du derimod spion eller spejder for en gruppe, er det gruppens råd, der bestemmer dette. Det er dem der står for afholdelsen af en stignings-ceremoni, når du stiger i niveau. Du kan først stige fra f.eks. niveau 1 til niveau 2, når du har erhvervet dig 3 nye evner og udført en særlig opgave der er givet af rådet.

Niveauerne:

  1. Som elev er du som spion og spejder den som din gruppe sender ud for at forsøge at finde oplysninger om fjenderne, hvad laver de, hvorfor gør de det og hvornår? Du er dog ikke så rutineret endnu, derfor har du nemmere ved at blive afsløret og taget til fange af fjenderne. Men du arbejder ud fra det princip at du lære bedste, ved at afprøve tingene i praksis. Nogle gange kan du også følges med din mester eller stormester, for at observere hvordan en mester arbejder.

Som tyv, smugler mm. er du heller ikke så rutineret og noget mere fumlende, end de professionelle. Du bruger lang tid på at udse dig dit offer og planlægge, men alligevel er det ikke alle forsøg der rent faktisk ender med at du får fat i de ressourcer eller værdier som du havde håbet på.

  1. Som lærling er du den fødte lystløgner, hvilket betyder at du ikke er modtagelig overfor tortur. Du behøver derfor ikke sige sandheden, hvis du bliver fanget og tortureret, du kan fortælle dem lige hvad du har lyst til. Du kan endda forsøge at få skylden sat over på en anden, hvis du evt. har mulighed for at plante beviserne på en så du måske slipper for en dom.

Som tyv, smugler mm. har du nu evnen lommetyveri. Arbejder du som tyv, smugler eller lignende kan du nu stjæle fra andres lommer. Det symboliseres ved at du går hen bag ved en person og siger: “Lommetyveri, dén lomme/pung/taske” og pege på den beholder du har stjålet fra. Så skal personen vise dig, hvad der er i lommen/pungen/tasken og du må så tage, hvad du kan have i én hånd (f.eks. en håndfuld mønter), som du så har stjålet. Ofret, opdager det først, når vedkommende aktivt kigger i lommen/pungen/tasken efter sine ting. Du kan alternativt også bruge denne evne til at plante ting på folk.

  1. Som svend har du nu lært at dirke låse op, hvis du har fået fat i det rigtige værktøj. Det kan være en stor fordel for dig, hvis du skal gemme dig for dine forfølger, fjender eller hvis du skal snuse rundt for at finde skumle og hemmelige planer. Du har let ved at vinde andres tillid, da du udadtil er meget sympatisk, forstående og troværdig.
  2. Som mester er du forklædningens mester, og du kan spille de fleste roller til perfektion, du ved en masse om de andre professioner og kan derfor indgå i enhver situation og gruppe uden at nogen mistænker dig om lumske planer. Du kan som mester kræve mere for dine ressourcer du sælger, da du kan skaffe det bedste af det bedste og mest sjældne genstande eller oplysninger.
  3. Som stormester er du den mest øvede og professionelle af dem alle, det vil også sige at det er meget sjælden at du bliver opdaget i dine gerninger, lige meget hvad du gør, har du ofte held med dine planer. Arbejder du for/med en gruppe er det dig der oplære de andre mindre rutinerede. Du er så god, at du faktisk også kan lave realistiske forfalskninger af mange genstande, så du kan tjene penge uden at køberen mistænker genstanden som en forfalskning.

Off-game: Du skal på dine forfalskninger af alle genstande, lave et tydeligt symbol på at det er en forfalskning. Dette kan ikke ses Inn-game og det kan kun bevises af andre at netop den ting de har købt, er en forfalskning, hvis de kan finde tilstrækkelige beviser eller tager dig på fast gerning.

 

Kendetegn/Adfærd: Det er hovedsagelig mennesker der går ind i en organiseret militær lignende træning. Du er som ridder/soldat en stolt kriger, der hader alt det onde. Du viger ikke fra et godt slag og er tro i tjenesten mod konge og fædreland. Du har viet dit liv til at passe på de uskyldige og sårbare. (I dine øjne). Du er med til at passe på byens folk, vedligeholde den gode og ordentlige opførsel i byen og blandt dens borgere. De er ædle beskyttere af deres tro og ser fare, inden den er der.

Din militære træning som en ridder/soldat har gennemgået, kræver disciplin, hvilket tydeligt kan mærkes på deres kampteknik. En god gruppe arbejder godt og kæmper rigtig godt sammen, og alle kender sin plads. Derfor bruger du meget tid sammen med din gruppe, hvor I træner sammen og øver flere forskellige kampteknikker og strategier. Du har mulighed for at få en fast løn som vogter af byen, eller du kan ”sælge” din ydelse til højestbydende, og være en form for livvagt for mægtige personer i kortere eller længere tid. Du kan også udbyde dit sværd som lejesoldat.

Du vil som vogter af byen opleve en masse forskellige opgaver. Du er med til at stå vagt, patruljere, jage og arrestere forbryderne for derefter at give dem en passende straf.  En ridder/soldat indgår i en eller anden form for hierarkisk struktur, og kæmper gerne i formationer.

Som ridder har du også mulighed for at være en del af en hemmelig ordning, der lidt som tempelridderne passer på enorme rigdomme eller overnaturlige ting, som du vil gøre alt for at passe på og holde hemmelig for resten af Otubulis. For falder denne ting i onde hænder, kan der ske stor skade for befolkningen i Otubulis.

Udstyr:

  • Uniform passende til den ordning du arbejder for
  • Alle slags rustninger
  • Sværd og knive i alle størrelser
  • Kan bruge et- og tohåndsvåben.

Det der den øverstkommanderende ridder/soldat eller den du arbejder for der bestemmer og er lederen af gruppen. Det er den og 5 andre udvalgte riddere/soldater der tilsammen udgøre vagt-rådet. Det er dem der står for afholdelsen af en stignings-ceremoni, når du stiger i niveau. Du kan først stige fra f.eks. niveau 1 til niveau 2, når du har erhvervet dig 3 nye evner og udført en tilfredsstillende opgave stillet af vagt-rådet.

Niveauerne:

  1. Som elev/menig har du 1 ekstra KP. Du er den der får alle vagterne, når der i fredstid skal patruljeres eller stås vagt. Du er i gang med den hårde træning og i fysisk god form. Du bære din uniform med stolthed og viser den gerne frem. Du er i gang med at finde din egen placering i den gruppe eller arbejdsgiver du arbejder sammen med. Du vil gøre alt for at få anerkendelse og ære for de højerestående karakterer inden for samme gruppe. Din timeløn er som minimum 1 guldstykke, når du er på arbejde. (men er du bedre til at forhandle din løn som livvagt, lejesoldat eller ridder, kan du sagtens tjene mere.)
  2. Som lærling/konstabel har du 1 ekstra KP og 1 RP. Det er dig der jager, fanger og udføre straffe til de forskellige forbrydere, hvis du arbejder som vogter af byen. Det er dig der skal samle leje skat fra byens befolkning, hvis de f.eks. ejer et stykke jord, skal de give en afgift af deres afgrøder på 3 tokens pr. høst. Og værksteds eller markedsstands ejere skal betale 5 guldstykker pr. spilgang for at bevare vogternes beskyttelse Er du lejesoldat eller ridder kan det være du skal indhente skatter for din arbejdsgiver fra gennemrejsende. Din timeløn er er 2 guldstykker i timen, når du er på arbejde. (men er du bedre til at forhandle din løn som livvagt, lejesoldat eller ridder, kan du sagtens tjene mere.)
  3. Som svend/sergent har du 1 ekstra KP og 2 RP. Det er dig der forsøger at rekrutterer nye menige blande befolkningen i Otubulis. Du er med til at træne de menige og ser dig selv som et overmenneske. Du modtager kun ordre fra en kommandør eller admiral. Du kender din gruppes holdninger fuld ud og står ved det. Er der nogen der ikke overholder reglerne, er det dig der melder det til din kommandør, admiral eller arbejdsgiver. Din timeløn er 3 guldstykker i timen, når du er på arbejde. (men er du bedre til at forhandle din løn som livvagt, lejesoldat eller ridder, kan du sagtens tjene mere.)
  4. Som mester/kommandør har du 2 ekstra KP og 2 RP. Det er dig der tager de daglige beslutninger over hvad der skal ske og hvornår. Du giver ordre til dem der er under dig og du anses som en stærk og viljefast karakter. Du har stor magt indenfor din gruppe og er også den der løser interne konflikter i din gruppe. Din timeløn er 4 guldstykker i timen, når du er på arbejde. (men er du bedre til at forhandle din løn som livvagt, lejesoldat eller ridder, kan du sagtens tjene mere.)
  5. Som stormester/admiral Har du 3 ekstra KP og 3 RP. Det er dig der har det sidste ord, når der skal gives en passende straf. Det er dig som de andre respekterer og ser mest op til. Du er den der forhandler lønnen for og med gruppemedlemmerne. Du kan være involveret i mange konflikter med andre grupperinger eller individer. Det er dig der bestemmer hvornår og om i som gruppe skal drage i krig og udtænker de strategier der skal anvendes. Din timeløn er på 5 guldstykker i timen, når du er på arbejde. (men er du bedre til at forhandle din løn som livvagt, lejesoldat eller ridder, kan du sagtens tjene mere.)

.

Kendetegn/adfærd: En troubadour er en person, der lever for kunsten. Det kan være musik, sang, historiefortælling, jonglering eller andet. De er ofte meget karismatiske, og nyder som regel lyden af deres egen stemme.

Udstyr:

  • Kan bære let rustning (Læder)
  • Instrument af en form
  • Ting der hjælper dig med at underholde andre

For at du kan stige fra et niveau til det næste, er det dit publikum der skal bestemme det. Når du som minimum kunne samle 30 publikummer omkring dig og erhvervet dig 3 nye evner. Du skal inden du underholder dit publikum, skal du informere dem om at dette er en stignings-ceremoni. Når du så har underholdt dem i mindste 10 minutter, skal du lave en afstemning blandt dit publikum. Får du mindst 20 positive tilkendegivelser, stiger du i niveau. Hele stignings-ceremonien skal overværes og godkendes af en arrangør (Dem med det sorte armbånd på højre overarm).

Niveauerne:

  1. Som elev har du et underholdende talent, det kan godt være andre endnu ikke har opdaget netop tid talent, men du arbejder og øver dig meget for at få udbredt netop dit talent. Det kan endda være at du har fundet sammen med en mester eller en stormester, som du arbejder sammen med og som kan lære dig en masse ting. Hvis du kan holde dit publikums opmærksomhed fanget i 1 minut eller mere når du underholder dem, kan du tjene 1 guldstykke per publikum.
  2. Som lærling har du trænet dig på at udtrykke dit talent og dermed begynder du at kunne tjene lidt penge på det. Du her evnen til at fange dit publikum, hvad enten om det er med sang, historier eller anden underholdning. Du kan tjene to guldstykker per publikum du underholder, hvis deres opmærksomhed er fanget i 1 minut eller mere.
  3. Som svend kan du tjene 3 guldstykker per publikum du underholder, hvis du kan holde deres opmærksomhed fanget i 2 minutter eller mere. Du har lært at forstå og underholde elvere og skovnymferne på en sådan måde at de gerne vil betale dig for at komme og underholde dem, når de holder fest eller ved højtideligheder.
  4. Som mester kan du tjene 4 guldstykker per publikum du underholder, hvis du kan holde deres opmærksomhed fanget i 2 minutter eller mere. Hvis du laver et konkret produkt som du kan sælge, så er der mange penge at tjene. For dit talent er anerkendt i store dele af Otubulis. Flere racer ved hvem du er og du kan også underholde de fleste racer, da du har en viden om deres levevis og har talent for at tilpasse dit talent, så du fanger netop denne race.
  5. Som stormester du er det store rendyrkede talent som alle beundre og værdsætter overalt du bevæger dig i Otubulis. Du har så meget talent at flere magtfulde personer gerne vil betale dig meget for at komme og underholde dem og deres allierede. Du er også god til at lære fra dig af dit talent og er perfekt til at underholde dit publikum. De bliver så tryllebundet af dit talent, at du kan tjene 5 guldstykker per publikum du underholder.

Alle karakterer har evner, hvad du starter med, afhænger af hvilke profession du har valgt, da du oprettede din karakter. Du har derefter mulighed for at erhverve dig flere evner igennem spillet.

Hvordan får jeg nye evner?

Evner skal købes med XP. Hver evne koster et bestemt antal XP. Du kan tjene XP ved at deltage i flere spilgange, eller ved at udføre quests eller bekæmpe monstre/overnaturlige figurer i Otubulis eller gennem din læremester ved din/dine bibeskæftigelser.

Køb af evner

Når du har optjent det antal XP en evne koster, skal du henvende dig til de forskellige råd indenfor professionerne, eller din stormester ved bibeskæftigelserne, hvor du så kan købe disse evner.

Det kan godt være at nogen af evnerne der er dyre, men der er mulighed for at få rabat. Hver profession og bibeskæftigelse har nogle evner, der gives rabat på, netop fordi de er relateret til netop denne profession eller bibeskæftigelse. (Relaterede evner)

Beskrivelse af evner til professionerne.

Hver evne er opstillet som følgende:

  • Navn: (Evnens navn)
  • Beskrivelse: (Hvad kan du når, du har købt denne evne)
  • Brug: (Beskrivelse af hvordan evnen kan bruges)
  • Udstyr: (Nogle evner, kræver at man har det rigtige udstyr, til at bruge evnen, hvilket betyder at du skal anskaffe denne, før du kan benytte denne nye evne)
  • Krav: (Nogle evner, kræver at du har andre evner først, før du kan købe denne evne)
  • Relaterede evne: (Beskriver hvilke professioner eller bibeskæftigelser der får rabat på denne evne)
  • Pris: (Hvad koster denne evne i XP)

Navn: Ceremoni

  • Beskrivelse: Med denne evne kan du udfør forskellige ceremonier.
  • Brug: Med denne evne kan du udføre en ceremoni 30 sekunder hurtigere, ned hvad det ellers ville tage dig at lave den.
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: Ingen
  • Relaterede evne for: Naturens vogter og magiker
  • Pris: 5 XP

Navn: Fiskeri

  • Beskrivelse: Når du har denne evne, har du mulighed for at fiske i søerne, efter fisk.
  • Brug: Rundt om i skoven er der sat plastiklommer med en sø, denne er også markeret med blå stof som markere søens kanter. Vil du fiske sætter du dig ved vandet med en fiskestang, og for hver 5. min du sidder der må du tage en lamineret seddel fra plastiklommen med fisketegnet, når der ikke er flere sedler i lommen, er søen tom
  • Udstyr: Du skal bruge en fiskestang, som kan lejes hos tømreren for 4 guld i timen.
  • Krav: Ingen
  • Relaterede evne for: Borger
  • Pris: 5 XP

Navn: Genkendelse

  • Beskrivelse: Med denne evne kan du genkende mystiske og magiske genstande.
  • Brug: Når du er i besiddelse af enten genstande, som du ønsker at vide om de er magiske, tager du den med til spåkonen (som du finder på markedspladsen) og viser dit evnekort, derefter får du afvide om der er noget magisk eller mystisk ved den givne genstand.
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: Ingen
  • Relaterede evne for: Magikere, naturens vogtere og munk/præst
  • Pris: 6 XP

 Navn: Jagt

  • Beskrivelse: Ved denne evne, har du mulighed for at gå på jagt efter skovens dyr og skaffe brugbare ressourcer.
  • Brug: Rundt om i skoven er der sat plastiklommer op med et billede af et dyr og tegn med en bue med et tal bag og pil med et tal. Det tal der er sammen med buen, er den afstand du skal stå fra dyret. Tallet ved pilen, er det antal pile som du har til at dræbe dyret. Rammer du ikke dyret inden for det angivne forsøg slipper dyret fra dig, og du skal gå videre. Rammer du, må du tage dyret med dig, hvis du kan bære det. Har du en kniv med dig, kan du give dig til at parterer dyret, der hvor du skød det. Her deles kødet og skinnet fra hinanden. For hver 2. min. du arbejder på dyret, må du tage en lamineret seddel fra plastiklommen enten med kød, pels eller skind.
  • Udstyr: Du kan leje bue og pile hos tømreren for 4 guld i timen. (Kun beregnet til jagt af dyr, bruges de til at angribe andre deltager, mister du evnen med det samme).
  • Krav: Ingen
  • Relaterede evne for: Borgere, barbar
  • Pris: 5 XP

Navn: Kræmmer

  • Beskrivelse: Når du har denne evne, har du mulighed for at sælge dine ressourcer på markedspladsen.
  • Brug: Der findes forskellige markedsstande på markedspladsen, som du kan benytte til at sælge dine vare, når der ikke er andre der bruger dem. Du må også gerne sælge rundt omkring i skoven og hele Otubulis, hvis du kan finde købere. Det kan være alt fra urter til rustningsdele, eller ting du selv har opfundet som kan gøre livet nemmere for borgerne af Otubulis. 
  • Udstyr: Salgbare ressourcer, som du enten selv har lavet, købt eller på anden måde er kommet i besiddelse af.
  • Krav: Ingen
  • Relaterede evne for: Luskerne, Borgere, Magiker
  • Pris: 5 XP

Navn: Landbrug

  • Beskrivelse: Med denne evne, kan du dyrke landbrugsjord, så du kan skaffe brugbare ressourcer.
  • Brug: Du kan købe et stykke jord 2×2 m. i banken, som du kan dyrke med forskellige afgrøder. Når kornet er vokset, kan det høstes og bearbejdes og derefter indgå i handlen in-game. Når marken er indhegnet og klargjort (store sten, grene mm er fjernet) er den klar til at blive sået til. Når du tilsår din mark igennem såsæd eller korn (Kan købes hos mølleren, handelsfolk eller gemmes fra tidligere såninger), lægger du plastiklommen med din type såsæd ikon på i midten af marken. Efter 30 min. er kornet vokset og klar til at blive høstet. Når du høster 1 min., må du tage en seddel i plastiklommen med såsæden, når den er tom, har du høstet hele marken. Ønsker du at sælge din mark, har du mulighed for at gøre det til andre spillere, hvor du selv bestemmer prisen.
  • Udstyr: Når du har købt dit stykke jord, får du din første såsæd som enten er hvede, byg eller malt. Du skal markere din mark, med 4 pæle og snor. Du kan leje en le hos en tømrer (Nogle evner, kræver at man har det rigtige udstyr, til at bruge evnen, hvilket betyder at du skal anskaffe denne, før du kan benytte denne nye evne)
  • Krav: Ingen
  • Relaterede evne for: Borger
  • Pris: 5 XP

Navn: Læse og skrive

  • Beskrivelse: Du har med denne evne lært at læse og skrive
  • Brug: Du kan læse og skrive, da det ikke er alle i Otubulis der kan dette, giver denne evne dig en fordel, når du skal formidle eller huske forskellige ting.
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: Ingen
  • Relaterede evne for: Magiker, Naturens vogter, munk/præst og troubadour
  • Pris: 4 XP

Navn: Minearbejder

  • Beskrivelse: Med denne evne, kan du arbejde i minerne rundt omkring i Otubulis
  • Brug: Som minearbejder, kan du samle råstof af forskellige materialer, som så kan bearbejdes og blive til byggematerialer og udstyr og derefter indgå i handlen in-game. Er du heldig, kan det også være at du finder guld, diamanter eller ædelstene. Rundt omkring i skoven er der sat plastiklommer op med et billede af en hakke, et ur og et tal. Når du ønsker at arbejde i minen, skal du bruge din hakke og spille på at du graver/hakker i jorden, mens du tæller højt til det viste tal. Grunden, til at du skal tælle højt, er så andre kan høre at du arbejder i nærheden og når du har talt til det viste tal, må du tage 1 lamineret seddel fra plastiklommen. (Er det guld, sølv eller ædelsten, kan de byttes til rigtige stykker i banken. De materialer du finder, kan du bringe til en håndværker som kan bearbejde dem og bruge til forskellige ting i spillet, alt efter hvad du finder. Er der ikke flere sedler i lommen, er minen tom.
  • Udstyr: Du skal bruge en hakke, for at kunne arbejde i minen, den kan du leje hos smeden for 4 guld i timen.
  • Krav: Ingen
  • Relaterede evne for: Borger og luskerne
  • Pris: 5 XP

Navn: Skovhugger

  • Beskrivelse: Som skovhugger kan du fælde træer og buske i skoven, som så kan bearbejdes og bruges til at bygge huse og lave andre ting af. De kan derefter indgå i handlen in-game.
  • Brug: Rundt omkring i skoven er der opsat plastiklommer, hvor du kan arbejde i skoven. For hver 3. min du hugger på træerne, må du tage en stamme-token i plastiklommen. Husk at spille på at det er hårdt at fælde træer og når træet er fældet, skal du bruge en sav til at skære stammen i mindre stykker. Der er også plastiklommer med et billede af en sav, husk at spille på at du saver stammen i stykker. Rent praktisk foregår det ved at du putter stamme-token i plastiklommen ved saven, og for hver 3 min. du saver, må du tage træ-token.
  • Udstyr: Økse til at fælde træerne og sav til at skære stammerne i stykker. Begge dele kan lejes hos smeden for 4 guld i timen.
  • Krav: Ingen
  • Relaterede evne for: Borger
  • Pris: 5 XP

Navn: Tilberedning af rå kød og fisk.

  • Beskrivelse: Når du har nedlagt et dyr, eller fanget fisk kan de tilberedes over ”bål” (Ikke rigtige bål, men kunstige bål steder.)
  • Brug: For hver 2 min. du steger det rå kød eller den rå fisk over bålet (På en pind) må du tage et tilsvarende stegt kød eller røget fisk token i plastiklommen. De rå kød og fiske tokens lægges så i den anden plastiklomme (Så de kan bruges igen). Du kan kun tilberede det antal fisk eller rå kød du har med dig. Når du spiser stegt kød eller røget fisk, genvinder du 1 KP du har mistet i kamp.
  • Udstyr: Pinde til at stege fiskene eller kødet over bålet, så du ikke brænder fingrene.
  • Krav: Evnerne fiskeri eller jæger
  • Relaterede evne for: Borger og barbar
  • Pris: 5 XP

Navn: Underholdning 1

  • Beskrivelse: Du kan tjene et ekstra guldstykke fra dit publikum
  • Brug: Når du optræder med dit talent, om det er sang, teater eller lignende, er underordnet. DU skal holde dit publikums opmærksomhed i mindst 5 min, og inden du starter fortælle dit publikum at du har evnen på en Inn-game måde.
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: Ingen
  • Relaterede evne for: Troubadour
  • Pris: 4 XP

Navn: Underholdning 2

  • Beskrivelse: Du kan tjene to ekstra guldstykke fra dit publikum
  • Brug: Når du optræder med dit talent, om det er sang, teater eller lignende, er underordnet. Du skal holde dit publikums opmærksomhed i mindst 5 min, og inden du starter fortælle dit publikum at du har evnen på en Inn-game måde.
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: Ingen
  • Relaterede evne for: Troubadour
  • Pris: 5 XP

Navn: Forandre

  • Beskrivelse: Med denne magi kan du forandre tokens om til noget andet af samme værdi.
  • Brug: Eks kan 3 jern (3s) forandres til 10 træ (30 stk. = 3s). Man kan ikke forandre materiale som døre, huse og magiske bøger. Du kan kun forandre en tokentype til en anden tokentype ad gangen. Du kan altså ikke lave 3 sten og 5 træ om til jern på samme tid. En forandring tager 3 min. Du kan bruge denne evne så tit du vil, dog max. 1 gang pr. handel.
  • Udstyr: At du har de forskellige tokens du vil forandre de eksisterende til.
  • Krav: At du har evnen kræmmer
  • Relaterede evne: Luskerne, magikere og borgere
  • Pris: 5 XP

Navn: Forfalskning

  • Beskrivelse: Når du har denne evne, kan du forfalske dokumenter, underskrifter og lignende.
  • Brug: Du skal tydelig markere det forfalskede dokument, ved at skrive ”Forfalskning” i nederste højre hjørne. Andre der ser dette dokument, tror stadig det er ægte. Der er dog måder hvorpå at andre kan se at dette er en forfalskning. Det er hvis de ser dig forfalske det pågældende dokument, eller personen hvis underskrift du har forfalsket, påpeger at det ikke er deres egen underskrift, dokument mm.
  • Udstyr: Du skal bruge noget at skrive med.
  • Krav: Du skal have evnen forandre, før du kan købe denne evne.
  • Relaterede evne for: Luskerne
  • Pris: 7 XP

Navn: Fair handel

  • Beskrivelse: Du kan tjene noget mere på dine ressourcer du sælger, når du har denne evne.
  • Brug: Når du er i gang med en forhandling og ønsker at tjene en smule mere, kan du tydeligt sige fair handel og den du handler med, skal godkende din pris uden at forsøge at forhandle med dig – Varighed 1 afsluttende handel. Du kan bruge denne evne 3 gange om dagen/pr. spilgang.
  • Udstyr: Salgbare ressourcer
  • Krav: Du skal have evnen kræmmer, for at kunne købe denne evne
  • Relaterede evne for: Borgere og luskerne
  • Pris: 6 XP

Navn: Respekt

  • Beskrivelse: Du kan få personer til at respekterer dig i op til 1 minut.
  • Brug: Peg på en person og siger ”Respekt”. Nu får personen så dyb respekt og ærefrygt for dig, at de ikke kan andet end at sænke blikket, tie stille og knæle for dine fødder. Du kan kun bruge denne evne på en person af gangen.
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: Ingen
  • Relaterede evne for: Munk/præst, naturens vogter og magiker
  • Pris: 5 XP

Navn: Stumhed

  • Beskrivelse: Du kan med denne evne få en anden til at være helt stille
  • Brug: Peg og sig ”STUMHED” så kan personen ikke sige noget så længe du peger på personen, dog maks. i 30 sekunder.
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: Ingen
  • Relaterede evne for: Troubadour, præst/munk og naturens vogter
  • Pris: 4 XP

Navn: Tankekontrol

  • Beskrivelse: Du kan få andre til at udføre et-stavelseskommandoer efter bedste evne.
  • Brug: Når du vil bruge denne evne, skal du pege på en person og fastholde øjenkontakten, indtil du har fået givet din kommando. Den person du peger på, skal derefter udfør din kommando i 15 sekunder. Det kan f.eks. være ”tankekontrol hop”, ”Tankekontrol klap” osv. Det må ikke være kommandoer som ”dø”, ”skade” mm. Siger du sådanne kommandoer, har de ingen effekt på offeret.
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: Ingen
  • Relaterede evne for: Magiker, munk/præst, naturens vogter, luskerne og ridder/soldat
  • Pris: 5 XP

Navn: Venskab

  • Beskrivelse: Du kan med denne evne gøre fjender til venner for en kort stund
  • Brug: Peg eller røre en og sig ”VENSKAB”.  Personen bliver din bedste ven, hvor han skal behandle dig godt (Som du normalt vil behandle en god ven) i op til 1 minut, medmindre du skader eller snyder personen, så ophæves dette med det samme.
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: Ingen
  • Relaterede evne for: Munk/præst, naturens vogter, luskerne og troubadour
  • Pris: 5 XP

Navn: Afvæbne

  • Beskrivelse: Du kan afvæbne dine modstandere
  • Brug: Under en kamp kan du afvæbne en modstander i 10 sek. Peg på personen og sig ”Afvæbne”, modstanderen taber sit våben og kan ikke bruge det i 10 sek.
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: Ingen
  • Relaterede evne for: Magiker, Naturens vogter, Troubadour og munk/præst
  • Pris: 5 XP 

Navn: Amok

  • Beskrivelse: Under kamp får du 10 sek. udødelighed
  • Brug: Kræver at du har 0 KP og er i kamp. Du kender nu bersærkergangen. Når du rammer 0 KP, kan du råbe noget i stil med “Bersærk”, hvor du herefter har 10 sekunders udødelighed. Du kan stadig rammes og påvirkes af magier. Efter 10 sekunder har du 0 KP og er totalt bevidstløs. Du kan bruge denne evne 3 gange om dagen.
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: Ingen
  • Relaterede evne for: Barbar, kriger og Ridder/soldat
  • Pris: 5 XP

Navn: Bonk

  • Beskrivelse: Du kan nu slå en modstander ned bagfra, hvis de altså ikke bærer en hjelm.
  • Brug: Du skal liste dig op på en modstander, Derefter kan du forsøge at ramme denne forsigtigt på skulderen, mens du hvisker “Bonk, du er besvimet i 1 min.” Offeret kan dog vækkes af andre tidligere inden tiden er udløbet.
  • Udstyr: Kerneløst blød genstand (Bonk våben)
  • Krav: Ingen
  • Relaterede evne for: Luskerne, barbar, borger, kriger og ridder/soldat
  • Pris: 5 XP 

Navn: Frys

  • Beskrivelse: Med denne evne kan du fryse dine fjender, så de ikke kan røre sig
  • Brug: Rør en person let på skulderen og siger ”Frys”, dermed lammes personen og kan ikke bevæge sig i 10 sek.
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: Ingen
  • Relaterede evne for: Luskerne, magikere og naturens vogter
  • Pris: 5 XP

Navn: Frygt

  • Beskrivelse: Du kan med denne evne få dine modstandere til at frygte dig
  • Brug: Peger på din modstander og siger frygt gør du din modstander skrækslagen for dig, de flygter væk fra dig indtil de ikke kan se dig mere. Medmindre de har evnen viljestyrke (frygt)
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: Ingen
  • Relaterede evne for: Barbar, kriger, troubadour og ridder/soldat
  • Pris: 5 XP

 Navn: Immunitet (forbandelse)

  • Beskrivelse: Du kan modstå forskellige magiske forbandelser, så de ikke kan påvirke dig.
  • Brug: Bliver der kastet en forbandelse på dig, vil den ikke påvirke dig. Du kan ikke selv vælge hvilke forbandelser der påvirker dig. Det er der ingen der gør. Bliver en forbandelse kastet på dig, skal du vise kasteren dit evnekort når de vil give dig en sort halskæde på, så de ved at du ikke kan blive påvirket.
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: Ingen
  • Relaterede evne for: Luskerne, munk/præst, kriger og Ridder/soldat
  • Pris: 6 XP

Navn: Immunitet (Gifte)

  • Beskrivelse: Du bliver ikke påvirket af nogen form for gift
  • Brug: Bliver du forgiftet af magiske eliksirer eller drikke, vil den ikke påvirke dig. Du kan ikke selv vælge hvilke gifte der påvirker dig. Det er der ingen der gør.
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: Ingen
  • Relaterede evne for: Luskerne, munk/præst, kriger og Ridder/soldat
  • Pris: 6 XP

Navn: Lystløgner

  • Beskrivelse: Du kan sige lige hvad du vil, når som helse især er denne evne nyttig under tortur
  • Brug: Du er en sand løgner og kan holde på en hemmelighed under tortur, bliver du spurgt om noget, behøver du ikke fortælle sandheden, men det bestemmer du helt selv.
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: Ingen
  • Relaterede evne for: Barbar, kriger, luskerne, troubadour og ridder/soldat
  • Pris: 5 XP

 Navn: Smerte

  • Beskrivelse: Du kan uden våben eller magi, påføre dine fjender en ulidelig smerte.
  • Brug: Peg eller rør personen du vil påføre ulidelig smerte og sig ”SMERTE”. Personen vil føle en stor smerte og er ude af stand til at gøre noget, ud over at falde til jorden og højlydte udtrykke sin smerte.  Varighed 20 sek. Medmindre de har evnen viljestyrke (smerte), så påvirkes de ikke af din evne.
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: Ingen
  • Relaterede evne for: Magikere og munk/præst
  • Pris: 5 XP

Navn: Tortur (Må kun bruges med samtykke fra offeret)

  • Beskrivelse: Krigeren kan nu udfører tortur
  • Brug: Du skal have offeret i fangenskab, før du kan udføre tortur. Torturen symboliseres ved enten at skære offeret med en blød kølle, eller slå dem med en blød skumkølle. Rollespil på at du udsætter dit offer for tortur i mindst 3 minutter (tæl til 100 i dit hoved). Efter 3 minutter, må du stille ét ja-nej-spørgsmål, som offeret SKAL svarer sandt på. Du kan fortsætte torturen i op til 15 minutter – Altså op til 5 spørgsmål, før offeret SKAL slippes fri.
  • Udstyr: Torturinstrumenter – lavet i blødt materiale, så det ikke skader offeret i virkeligheden.
  • Krav:  Ingen
  • Relaterede evne for: Kriger, barbar, naturens vogter og ridder/soldat
  • Pris: 6 XP

 Navn: Udholdenhed

  • Beskrivelse: Med denne evne får du en ekstra KP
  • Brug: Dit samlede KP, stiger med denne evne når du har købt denne. Den virker hele tiden.
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: Ingen
  • Relaterede evne for: Kriger, naturens vogter, troubadour og munk/præst
  • Pris: 6 XP

Navn: Viljestyrke (tortur)

  • Beskrivelse: Med denne evne, kan du modstå enhver form for tortur
  • Brug: Du har trænet din viljestyrke og derfor virker enhver form for tortur ikke længere på dig og derfor vil du heller ikke mærke nogen form for smerte eller frygt under et torturforsøg. Spil tydeligt på, at du modstår den evne, som du bruger viljestyrke imod. Og husk at fortælle personen der forsøger at udføre torturen, at du er immun og vis dem dit evnekort. Evnen virker for dig hele tiden.
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: Ingen
  • Relaterede evne for: Barbar, kriger, troubadour og ridder/soldat
  • Pris: 6 XP

Navn: Viljestyrke (Frygt)

  • Beskrivelse: Med denne evne, kan du modstå enhver form for frygt
  • Brug: Forbandelser eller magi der spreder frygt eller evnen frygt virker ikke på dig. Spil tydeligt på, at du modstår den evne, som du bruger viljestyrke imod. Husk at fortælle at du er immun og vis dem dit evnekort. Evnen virker for dig hele tiden.
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: Ingen
  • Relaterede evne for: Barbar, kriger, troubadour og ridder/soldat
  • Pris: 6 XP

Navn: Viljestyrke (smerte)

  • Beskrivelse: Du kan modstå enhver form for smerte lavet af forbandelser eller magi
  • Brug: Enhver form for smerte forbandelse og andre magiske ting der påvirker smerte, virker ikke på dig. Spil tydeligt på, at du modstår den evne, som du bruger viljestyrke imod. Husk at fortælle at du er immun og vis dem dit evnekort. Evnen virker for dig hele tiden.
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: Ingen
  • Relaterede evne for: Barbar, kriger og ridder/soldat
  • Pris: 6 XP

Navn: Viljestyrke (fange skab)

  • Beskrivelse: Du er så snedig og modstandsdygtig at du ikke kan tages til fange af dine fjender.
  • Brug: En hver form for fange skab virker ikke på dig, du slipper fri så let som ingenting. Medmindre det er byens vogtere der har taget dig til fange for en forbrydelse eller andet, der har sat byens sikkerhed i fare. Spil tydeligt på, at du modstår den evne, som du bruger viljestyrke imod. Husk at fortælle at du er immun og vis dem dit evnekort. Evnen virker for dig hele tiden.
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: Ingen
  • Relaterede evne for: Barbar, kriger, troubadour og ridder/soldat
  • Pris: 6 XP

Navn: Førstehjælp

  • Beskrivelse: Du kan med denne evne forbinde de sårede og heale dem med 1 KP, hvis personen er på 0 KP.
  • Brug: Lav rollespil i mindst 1 minut, hvor du hjælper den sårede og giver dem en bandage på. Efter 1 minut har den person du har hjulpet genvundet 1 KP. Du kan ikke bruge evnen på dig selv eller bringe en person op på mere end 1 KP.
  • Udstyr: Bandager, sørg for at have mange, da du kun kan bruge en bandage en gang.
  • Krav: Ingen
  • Relaterede evne for: borger, magiker, naturens vogter og præst/munk
  • Pris: 4 XP

Navn: Samarit

  • Beskrivelse: Du er en feltlæge og kan heale de sårede med 2 KP, hvis personen er på 0 KP.
  • Brug: Lav rollespil i mindst 1 minut, hvor du hjælper den sårede og giver dem en bandage på. Efter 1 minut har den person du har hjulpet genvundet 2 KP. Smør healende salve under bandagen, for at opnå den maksimale helbredelse. Har du ingen salve, genvinder personen 1 KP i stedet for 2. Du kan ikke bruge evnen på dig selv eller bringe en person op på mere end 2 KP.
  • Udstyr: Bandager og healende salve sørg for at have mange, da du kun kan bruge en bandage en gang.
  • Krav: For at kunne købe denne evne, skal du have evnen førstehjælp
  • Relaterede evne for: borger, magiker, naturens vogter og præst/munk
  • Pris: 4 XP

Navn: Healende lægekundskab

  • Beskrivelse: Dette er sidste skridt, til at heale de sårede. Du kan du udføre operationer, der kan heale afhuggede kropsdele.
  • Brug: Din patient må ikke være på 0 KP, hvis du skal kunne bruge denne evne. Med denne evne kan du lave dine egne healende salver ud af naturens materialer. Ligeledes kan du udvikle modgift mod forbandelser og besværgelser. Når du er begyndt på en operation, må du ikke holde pauser undervejs, men skal arbejde hele tiden i 3 minutter, for at helbrede patienten helt. Patienten genvinder alle sine KP, når behandlingen er overstået.
  • Udstyr: Skalpel, knive, sakse, healende ingredienser, medicin mm. som skal bruges til den pågældende behandling
  • Krav: Før du kan købe denne evne, skal du først have evnerne førstehjælp og samarit
  • Relaterede evne for: magiker og naturens vogter
  • Pris: 5 XP

Da guderne har nulstillet Otubulis, kan alle racer vælge imellem alle bibeskæftigelse så de i fællesskab fortsat kan genopbygge landet. Din karakter kan kun have 2 forskellige bibeskæftigelser i alt.

Når du lære et erhverv, skal du i mesterlære. Det vil sige, at du skal arbejde sammen med en mester eller stormester, indenfor den bibeskæftigelse du gerne vil lære. Du kan starter som elev, hvis den mester eller stormester du gerne vil i mesterlære, har nogle ledige pladser i sit værksted. Ellers må du være tålmodig, det er begrænset hvor mange en enkelt mester og stormester kan uddanne på en gang.

Det er op til din mester, hvornår du er klar til at stige i niveau, der er nogle af bibeskæftigelserne der har nogle virkelige ting du skal lave, andre er det mere rollespil og ”laden som om” når du skal lære at lave nye ting indenfor faget.

Fælles for alle bibeskæftigelser, er at de er inddelt i 5 niveauer, hvoraf 1 er den laveste og 5 den højeste. De forskellige niveauer svare ca. til følgende.

  1. Elev

Dette niveau er dem der er i gang med træningen, eller tæt på at være færdige. Typisk en der kender til tingene, men endnu ikke er erfarne og her rutine.

  1. Lærling

Dette niveau er dem der er færdige med deres træning og har arbejdet med faget i nogle år og dermed oparbejdet en forståelse for hvad evnen/professionen dækker over. Karakterer der

  1. Svend

Dette niveau dækker over alle dem der har arbejdet med evnen/professionen i mange år og kan leve af deres evner og viden.

  1. Mester

Dette niveau dækker over dem der har mange års erfaring, en der har været rundt i samtlige hjørner af sit fat og forstår alle aspekter af det. De har typisk en enkelt eller 2 lærlinge.  Karakteren er kendt for sin evne/profession og det er en del af hele identiteten.

  1. Stormester

Dette niveau er for de få, da der er ikke mange der opnår dette niveau. Det er de store og alvidende læremestre, der konstant vil søge ny viden, for at være den bedste på deres felt. De har mange følgere og folk der arbejder for sig. Det er dem der som regel tager initiativer til/opfinder nye teknikker, bevægelser mm.

 

Alkymi giver dig evnen til at fremstille mystiske mixture og eliksirer, hvor kun fantasien (og GM’erne) sætter grænserne. Der er 3 niveauer i alkymi. Hvert niveau giver dig adgang til at fremstille og lære nye mixture, drikke og gifte.

Alle “Alkymimixturer” skal læres in-game i samarbejde med alkymismesteren. Du skal som minimum kunne 5 forskellige mixture på niveau 1, før du kan brygge mixture på niveau 2. Derefter skal du som minimum kunne 10 forskellige mixture på niveau 2, før du kan brygge mixture på niveau 3.

Alkymisten kan lave mixture af følgende komponenter: Sten, Krystal, Blæk, Pergament, Træ, Mos, Urter, Svampe, Malm og Svovl.

Niveauerne

  1. Elev

Dette niveau er dem der er i gang med træningen, eller tæt på at være færdige. Typisk en der kender til tingene, men endnu ikke er erfarne og her rutine.

  1. Lærling

Dette niveau er dem der er færdige med deres træning og har arbejdet med faget i nogle år og dermed oparbejdet en forståelse for hvad evnen/professionen dækker over. Karakterer der

  1. Svend

Dette niveau dækker over alle dem der har arbejdet med evnen/professionen i mange år og kan leve af deres evner og viden.

  1. Mester

Dette niveau dækker over dem der har mange års erfaring, en der har været rundt i samtlige hjørner af sit fat og forstår alle aspekter af det. De har typisk en enkelt eller 2 lærlinge.  Karakteren er kendt for sin evne/profession og det er en del af hele identiteten.

  1. Stormester

Dette niveau er for de få, da der er ikke mange der opnår dette niveau. Det er de store og alvidende læremestre, der konstant vil søge ny viden, for at være den bedste på deres felt. De har mange følgere og folk der arbejder for sig. Det er dem der som regel tager initiativer til/opfinder nye teknikker, bevægelser mm.

Sådan gør du

Alle “Alkymimixturer” skal læres i samarbejde med og godkendes hos alkymimesteren. Når du lærer en ny alkymimixtur, vil du få et såkaldt “alkymikort” udleveret, hvorpå der står alle regler for mixturen og prisen for dens komponent.

Det er dit bevis på at du kan lave den pågældende alkymist mixture. Hver gang du vil brygge en af dine mixture, skal du tage opskriften og komponenterne med til alkymimesteren og her selv skrive bryggen på en af de officielle alkymisedler, hvorefter alkymimesteren læser teksten igennem og underskriver den hvis den er godkendt.

Du skal bruge:

  •  

Husk på at det er rollespil og du skal ikke være bange for at forestille dig de manglende ting. Der er også god mulighed for masser af rollespil ved at spørge efter de sidste ting du skal bruge til at fremstille de forskellige ting.

Mixturene:

Læge kundskab

Healing potion:

Første Niveau: Helbreder et kropspoint når drikken er indtaget, må dog ikke indtages under kamp.

Anden Niveau: Helbreder to kropspoint når drikken er indtaget, må dog ikke indtages under kamp.

Tredje Niveau: Helbreder 3 kropspoint når drikken er indtaget, må dog ikke indtages under kamp.

 

Bedøvelse:

Bedøver en person, når potion er indtaget. Personen er bedøvet for de næste 10 minutter – Niveau 2

Genopliv – Niveau 3 – Genopliver en person, dog inden for 5 min inden de rammer 0 kp. De genvinder 2 kropspoint, men er for svag for at kæmpe eller bære tunge ting de næste 15 minutter.

 

Gift:

Herunder vil der være flere forskellige slags gifte

Dødelig gift (får en person ned på 0 kp)

Ukampdygtig gift (Personen ude i stand til at kæmpe de næste 20 min.)

Gift der får en til at miste 1 kp

Kærlighedsgift – en person der bliver forelsket i en anden (varighed 15 min)

Gudens vrede – Får en person til at hade den første person de ser, med hele deres hjerte (varighed 5 min.)

Griskhed – får en person til at have lyst til at stjæle fra alt og alle, for at slukke deres griske tørst (varighed 30 min.)

Pacificering – Får en person til at ligge helt stille, men de kan stadigvæk mærke og se/høre 

TIPS:

Off-game:

    •  

Som brygger kan du bearbejde råstoffer og omdanne dem til lækre drikke. De kan derefter indgå i handlen Inn-game både på markedspladsen eller rundt omkring i Otubulis.

Niveauerne

  1. Elev

Dette niveau er dem der er i gang med træningen, eller tæt på at være færdige. Typisk en der kender til tingene, men endnu ikke er erfarne og her rutine.

  1. Lærling

Dette niveau er dem der er færdige med deres træning og har arbejdet med faget i nogle år og dermed oparbejdet en forståelse for hvad evnen/professionen dækker over. Karakterer der

  1. Svend

Dette niveau dækker over alle dem der har arbejdet med evnen/professionen i mange år og kan leve af deres evner og viden.

  1. Mester

Dette niveau dækker over dem der har mange års erfaring, en der har været rundt i samtlige hjørner af sit fat og forstår alle aspekter af det. De har typisk en enkelt eller 2 lærlinge.  Karakteren er kendt for sin evne/profession og det er en del af hele identiteten.

  1. Stormester

Dette niveau er for de få, da der er ikke mange der opnår dette niveau. Det er de store og alvidende læremestre, der konstant vil søge ny viden, for at være den bedste på deres felt. De har mange følgere og folk der arbejder for sig. Det er dem der som regel tager initiativer til/opfinder nye teknikker, bevægelser mm.

Du skal bruge:

  • Kedler til at brygge
  • Store skeer/røre pinde
  • Store beholdere til de forskellige materialer der skal bruges i de forskellige drikke
  • Flasker/krus i forskellige størrelser til de forskellige drikke
  • Sedler til påsætning på de færdigbryggede flasker (Om hvad de indeholder)
  • Tragter til at hælde de færdige bryg på flaske

Husk på at det er rollespil og du skal ikke være bange for at forestille dig de manglende ting. Der er også god mulighed for masser af rollespil ved at spørge efter de sidste ting du skal bruge til at fremstille de forskellige ting.

Tips: Hvis du får brygget mere end du kan sælge hos dig selv, kan du altid opsøge kroen og forsøge at sælge dine færdige brygge der til en god pris.

Tilberedningstider på de forskellige drikkevarer

Navn

Materiale

Tid

Pris

Bemærkninger

Bliver til

Øl

Malt

3 min

1 malt

For at brygge en flaske, koster det 2 malt

1 glas øl

Whisky

Malt

4 min

2 malt

For at brygge en flaske, koster det 8 malt

1 glas whisky

Vin

Malt

5 min

3 malt

For at brygge en flaske, koster det 10 malt

1 glas vin

Mjød

Malt

4 Min

2 malt

For at brygge en flaske, koster det 8 malt

1 glas mjød

 

Som møller og bager (Som her går under samme profession) kan du skaffe og bearbejde forskellige råstoffer og fremstille nye ting. De kan derefter indgå i handlen Inn-game.

Niveauerne

  1. Elev

Dette niveau er dem der er i gang med træningen, eller tæt på at være færdige. Typisk en der kender til tingene, men endnu ikke er erfarne og her rutine.

  1. Lærling

Dette niveau er dem der er færdige med deres træning og har arbejdet med faget i nogle år og dermed oparbejdet en forståelse for hvad evnen/professionen dækker over. Karakterer der

  1. Svend

Dette niveau dækker over alle dem der har arbejdet med evnen/professionen i mange år og kan leve af deres evner og viden.

  1. Mester

Dette niveau dækker over dem der har mange års erfaring, en der har været rundt i samtlige hjørner af sit fat og forstår alle aspekter af det. De har typisk en enkelt eller 2 lærlinge.  Karakteren er kendt for sin evne/profession og det er en del af hele identiteten.

  1. Stormester

Dette niveau er for de få, da der er ikke mange der opnår dette niveau. Det er de store og alvidende læremestre, der konstant vil søge ny viden, for at være den bedste på deres felt. De har mange følgere og folk der arbejder for sig. Det er dem der som regel tager initiativer til/opfinder nye teknikker, bevægelser mm.

Du skal bruge:

  • En morder/støder til at lave korn om til mel eller såsæd
  • Forskellige størrelser skåle, grydeske
  • Kagerulle til at lave brød
  • Bål (Lavet af træ, rødt og gult stof) for at bage brødet
  • Sække i forskellige størrelser til de forskellige ting

Husk på at det er rollespil og du skal ikke være bange for at forestille dig de manglende ting. Der er også god mulighed for masser af rollespil ved at spørge efter de sidste ingredienser selvom de ikke er nødvendige ifølge reglerne (mel og æg til brødet)

Skema over tilberedning af de forskellige ting.

Navn

Materiale

Tid

Pris

Bemærkninger

Bliver til

Mel

Hvede

3 min.

3 hvede eller byg

Bruges til at madlavning.

2 mel token

Strå

Kornsorter

3 min.

3 hvede eller byg

Bruges til at bygge tag

2 strå token

Så-hvede

Hvede

2 min.

3 hvede

Bruges til at så ny hvede.

6 så-hvede

Så-malt

Malt

2 min.

3 malt

Bruges til at så ny malt.

6 så-malt

Så-byg

Byg

2 min.

3 byg

Bruges til at så ny Byg.

6 så-byg

Brød

Mel

5 min

5 mel tokens

Når brødes spises, genvindes 1 KP.

1 brød

Kage

Mel

4 min

4 mel tokens

Når kagen spises, genvindes 1 KP

1 kage

 

Som skrædder kan fremstille og bearbejde forskellige råstoffer og fremstille nye ting. Det vil sige, at du kan bruge skind og pels fra dyrene, til at lave tøj, tæpper og andre ting. Det udover kan du fremstille garn, tråd så du kan sy tøj og andre ting til dine kunder eller dig selv. De kan derefter indgå i handlen in-game. 

Niveauerne

  1. Elev

Dette niveau er dem der er i gang med træningen, eller tæt på at være færdige. Typisk en der kender til tingene, men endnu ikke er erfarne og her rutine.

  1. Lærling

Dette niveau er dem der er færdige med deres træning og har arbejdet med faget i nogle år og dermed oparbejdet en forståelse for hvad evnen/professionen dækker over. Karakterer der

  1. Svend

Dette niveau dækker over alle dem der har arbejdet med evnen/professionen i mange år og kan leve af deres evner og viden.

  1. Mester

Dette niveau dækker over dem der har mange års erfaring, en der har været rundt i samtlige hjørner af sit fat og forstår alle aspekter af det. De har typisk en enkelt eller 2 lærlinge.  Karakteren er kendt for sin evne/profession og det er en del af hele identiteten.

  1. Stormester

Dette niveau er for de få, da der er ikke mange der opnår dette niveau. Det er de store og alvidende læremestre, der konstant vil søge ny viden, for at være den bedste på deres felt. De har mange følgere og folk der arbejder for sig. Det er dem der som regel tager initiativer til/opfinder nye teknikker, bevægelser mm.

Du skal bruge:

  • Saks
  • Nåle i forskellige størrelser
  • Tråd af forskellige materialer og farver
  • Væv i træ
  • Forskellige pyntegenstande til tøj og ting
  • Læder
  • Pels
  • Træramme til at spænde skindet op på
  • Snor
  • Bål sted
  • En balje til at vaske skindet i
  • Spænder og knapper i forskellige former og farver
  • Andre ting til fremstilling og bearbejdning af de forskellige materialer

Husk på at det er rollespil, så du behøver ikke lave alle tingene rigtigt, vi har i foreningen ekstra kostumer, som du kan sælge in-game, så du har noget at starte op med. Når du skal fremstille stof, skal du bruge din væv og når du skal bearbejde læder og skind, er det en god ide at lade som om du arbejder med dem rigtigt. For du skal forestille dig at det kommer direkte fra et dyr og derfor skal det vaskes, garves mm. før det kan bruges til tøj og lignende.

Garvning af skind

Hvis du vil have ruskind og læder skal hårene fjernes. Man kan bruge alle garvninger til både pelsskind og skind uden pelsen.

  • Hvis du ikke vil garve skindet med det samme, spændes skindet ud for at kunne tørre, så det bliver helt stift.
  • Hvis du vil garve med det samme lægges skindet i salt.
  • Når du tager skindet op, kan saltet rystes af og vaskes og spændes op i en ramme og strækkes.
  • Når skindet er spændt jævnt ud, begynder man med at skrabe det fri for fedt, kødrester og hinder, med bark, ask, elm, hassel eller eg.
  • Der skal skrabes fra midten og ud imod kanten.
  • Når det værste er fjernet, tages det af rammen og vaskes igen.
  • Efter der igen er spænde op, skal nu børstes grundigt med en stiv børste.
  • Der skal børstes i alle retninger, også rundt, så alle rester af fedt og hinder fjernes.
  • Nu skal det ligge i saltvand i flere dage for at blive garvet. Det vendes ofte.
  • Når du har skrabet skindet, skal det ryges over bål. Hvis du springer rygningen over, vil skindet blive stift, når det bliver vådt.

Tips: Du behøver ikke lave hele processen ved alt materiale, men du kan have forskellige skind/pelse der er på forskellige stadier og så kan du arbejde med dem som du vil.

 

Tilberedningstider

Navn

Materiale

Tid

Pris

Bemærkninger

Bliver til

Tråd

Uld

2 min.

2 uld

Du bestemmer selv hvilke farve tråden får.

4 tråd tokens

Garn

Uld

2 min.

4 uld

Du bestemmer selv hvilke farve garnet får.

4 garn tokens

Stof

Garn

7 min.

5 garn

Du bestemmer selv hvilke farver og mønster stoffet får.

1 stykke stof

Garvet skind

Skind

30 min.

1 skind

Kan bruges til at lave varmere tøj og ting af

1 stykke skind

Pels

Skind

30 min.

1 skind

Kan bruges til at lave varmere tøj og ting af

1 stykke pels

Små beklædnings genstande

Stof og tråd

5 min.

1 stof og 1 tråd

Du bestemmer selv, hvad du har lavet.

1 stykke beklædning

Bukser, trøjer og forklæder

Stof og tråd

10 min.

2 stof og 2 tråd

Du bestemmer selv, hvad du har lavet.

1 stykke beklædning

Kjoler og kapper

Stof og tråd

15 min.

4 stof og 4 tråd

Du bestemmer selv, hvad du har lavet.

1 stykke beklædning

Takser, poser og bælter mm.

Skind, jern og tråd

7 min.

1 stof, 1 jern og 1 tråd

Du bestemmer selv, hvad du har lavet.

1 styk af eget valg

Læder rustning

Skind, jern og tråd

30 min.

3 skind, 2 jern og 2 tråd

Kan beskytte dig imod skade i kamp.

1 rustnings del

 

Smeden er ham du går til, hvis dit udstyr er ødelagt, priserne for en reparation er ens uanset hvor mange RP din rustning her. Når du vil arbejde i en mine, er et hos smeden du kan leje en hakke til formålet. Det er også smeden der kan bearbejde og forme jern, sten og træ

Niveauerne

  1. Elev

Dette niveau er dem der er i gang med træningen, eller tæt på at være færdige. Typisk en der kender til tingene, men endnu ikke er erfarne og her rutine.

  1. Lærling

Dette niveau er dem der er færdige med deres træning og har arbejdet med faget i nogle år og dermed oparbejdet en forståelse for hvad evnen/professionen dækker over. Karakterer der

  1. Svend

Dette niveau dækker over alle dem der har arbejdet med evnen/professionen i mange år og kan leve af deres evner og viden.

  1. Mester

Dette niveau dækker over dem der har mange års erfaring, en der har været rundt i samtlige hjørner af sit fat og forstår alle aspekter af det. De har typisk en enkelt eller 2 lærlinge.  Karakteren er kendt for sin evne/profession og det er en del af hele identiteten.

  1. Stormester

Dette niveau er for de få, da der er ikke mange der opnår dette niveau. Det er de store og alvidende læremestre, der konstant vil søge ny viden, for at være den bedste på deres felt. De har mange følgere og folk der arbejder for sig. Det er dem der som regel tager initiativer til/opfinder nye teknikker, bevægelser mm.

Du skal bruge:

  • Forskellige størrelser hamrer
  • Bål til smeltning/reparation (Lavet at finde, rødt og gult stofstrimler)
  • Armbold til reparation/fremstilling
  • Forskellige (Varme) beholdere til smeltning af metaller
  • En skraber til at fjerne skidt ved smeltning
  • En stor stenknuser
  • Økse
  • File i forskellige størrelser til reparation/fremstilling
  • Forskellige knive til reparation/fremstilling
  • Forskellige forme til fremstilling/reparation
  • Forskellige tænger til at flytte de varme forme, smelte beholdere mm.
  • Læderforklæde og handsker

Husk på at det er rollespil og du skal ikke være bange for at forestille dig de manglende ting. Der er også god mulighed for masser af rollespil ved at spørge efter de sidste ting du skal bruge til at fremstille/reparere de forskellige ting.

Fif til smeden:

Ved smeltning af metaller:

  • En beholder varmes op til den bliver rød eller hvidglødende
  • Malm hældes stille og roligt i beholderen og varmes op på den måde. Lad metallet smelte lidt inden mere materiale hældes i. Skidt og urenheder i metallet flyder ovenpå og skal fjernes med en skrabepind, efterhånden som de kan ses.
  • Når urenhederne er fjernet, hældes metallet over i en form og sættes til afkøling. Husk at smeltedigel skal forestille at være hvidglødende. Brug en tang eller lignende til at flytte den for mere troværdighed.

Tænk over overstående trin og hvordan du kan rollespille dig igennem processen. Husk på at 10 kg. Malm faktiske fylder det samme som en sæk kartofler, hvis ikke mere og det tager tid og hælde alt det ned i en beholder og få smeltet skidt fra metallet.

Ved reparation og udstyr og våben:

  • Tag den ting du skal reparere og rollespil at du former/banker metallet om til den. Undersøg evt. hvordan man smeder i virkeligheden. Typisk vil det kræve at du opvarmer metallet over bålet og først derefter begynder at forme det.

Reparationer af udstyr og våben

Navn

Materiale

Tid

Pris

Bemærkninger

Rustning

Jern

5 min.

2 stål

 

Skjold

Jern

4 min.

1 stål

 

Skjold

træ

3 min.

1 træ

 

Knive

Jern

3 min.

1 stål

Våben der går fra fingerspids til albue

Kortvåben

Jern

4 min.

1 stål

Våben der går fra håndled til skulder

Enhåndsvåben:

Jern

4 min.

1 stål

Våben der går fra jorden til bæltet

Tohåndsvåben

Jern

5 min.

2 stål

Våben der går fra jorden til hagen

Stagevåben

Jern

5 min.

2 stål + 1jern

Våben der går fra jorden og over hovedet

Bue og pil

Træ og snor

5 min.

1 træ + 1 snor

 

Fremskaffe og bearbejdelse af materialer

Navn

Materiale

Tid

Pris

Bemærkninger

Bliver til

Pæl

Træ

3 min.

1 stamme

Bruges til at bygge hegn

3 træ token

Brædder

Træ

3 min.

1 træ

Bruges til at bygge vægge

1 enhed brædder

Sten

Sten

3 min.

1 grov sten

Bruges til at bygge stenvægge

3 Sten token

Jern

Jern

5 min.

1 jernmalm

Bruges til mange forskellige ting

3 jern token

Stål

Jern

4 min.

1 jern

Bruges til at reparere udstyr og våben

1 stål token

Hakke

Jern og træ

 

Udlejning: 5 guld i timen

Kan lejes af smeden når du vil arbejde i minerne.

 

Økse

Jern og træ

 

Udlejning 5 guld i timer

Kan lejes af smeden når du vil skaffe træ i skoven.

 

Guld smykker

Guld

5 min

2 guld

Du bestemmer selv hvad det bliver til

1 Ringe, 1 halskæder, 1 vedhæng, 1 par øreringe eller 1 hårpynt

Sølv smykker

Sølv

5 min

2 sølv

Du bestemmer selv hvad det bliver til

1 Ringe, 1 halskæder, 1 vedhæng, 1 par øreringe eller 1 hårpynt

Spænder og brocher i guld og sølv

Guld eller sølv

4 min

2 guld eller 2 sølv

Du bestemmer selv hvad det bliver til

1 Spænde eller 1 broche



En tømrer bygger ting af træ, så som huse, møbler, redskaber, buer/pile til jagt og fiskestænger til fiskeri mm. I denne bibeskæftigelse, lære du rigtigt at lave ting i træ, som du også kan bruge i den virkelige verden. Du lære at bruge forskelligt håndværktøj, som de gjorde det i middelalderen, så der bliver ikke brugt elektrisk værktøj Inn-game.

Niveauerne

  1. Noget af det første du skal lære er hvilke sikkerhedsregler der SKAL overholdes og hvad de forskellige værktøjer hedder og hvordan de skal bruges.

Symbolsk kan du nu lave Palisader (Træhegn) og træperler

Du lære rigtigt at lave en kniv og en gaffel i træ, som du så kan bruge som dit personlige bestik når du skal have noget at spise på kroen. Ligeledes lære du hvordan du laver et skærebræt uden håndtag og bygge et fuglehus. Når din stormester mener, at du kan lave disse ting på egen hånd til en vis standard, er du klar til at blive lærling.

  1. Som lærling, udvikler du dine færdigheder.

Symbolsk kan du lave vægge af træ og døre/porte.

Derudover lære du rigtigt at lave bue og pile samt fiskestænger, der kun må bruges til jagt og fiskeri. Disse ting kan andre deltagere komme og leje for 4 guld i timen, hvis de har de rigtige evner.

For at kunne blive svend, skal du kunne lave en bjælkesamling, en ske, et skærebræt med håndtag, et træskjold med sikkerheds kant, så det kan bruges Inn-game.

  1. Som svend er du næsten færdig i din læreproces.

Symbolsk kan du lave vægge af sten og tag af alle materialer samt indhegninger

Du lærer her at lave værktøj til de andre erhverv, som de skal bruge.

Derudover lære du at lave en rigtig bænk, som du når du har bestået din svendeprøve, må få med hjem. Ønsker du ikke det, vil den blive solgt, så vi kan købe flere materialer der skal bruges Inn-game, så som træ mm.

For at kunne bestå din svendeprøve, skal du kunne forny et nuværende produkt, eller opfinde et helt nyt. Det er din stormester, der bestemmer om produktet godkendes eller ikke.

  1. Som mester skal du bevise dit vær overfor din stormester, for at kunne få lov til at åbne dit eget værksted med tiden, er det dig der skal oplære de nye elever og lærlinge. Det er dig der får ansvaret for dem. Derudover skal du lave et rigtigt borde og bænkesæt, som helt fra bunden. Du skal bruge alle de færdigheder som du tidligere har lært, for at kunne lave dette sæt.

Når du kan gøre det uden hjælp fra din stormester, har du mulighed for selv at blive stormester med tiden.

  1. Som stormester kan du selv oplære lærlinge, når du har bevist for din læremester at du kan videreudvikle dit borde/bænkesæt med en indbygget køleboks i bordet. Den skal kunne holde tæt og der må ikke dryppe vand ud.

Når det er godkendt af din læremester, må du få sættet med hjem, hvis du ønsker det. Ønsker du ikke det, vil den blive solgt, så vi kan købe flere materialer der skal bruges Inn-game, så som træ mm.

Hjælp: En tømrer må godt få hjælp af nogen der ikke er håndværkere. For hver person der hjælper, tages der 1 minut af tiden det tager at bygge tingen.

Generelt om bygninger: I alle bygninger skal der være min. én dør. Der kan kun sættes en dør pr. meter, med undtagelse af stenmuren, hvor der skal være 2 meter mellem døren. Alle bygninger opbygges af vægge. Man bygger altså ikke et hus, men husets vægge og bestemmer selv hvordan det ser ud.  

Genopbygning af bygninger: Pladsen hvor den gamle bygning var, skal tømmes før der kan bygges noget nyt på grunden.

Forskellige vægge og mure, samt byggetid:

Navn

Materiale

Tid

Pris

Bemærkninger

Palisade: 

(Træhegn)

Træ

5 min pr. m

1 træ pr. m

ingen port 

Indhegning

Træ og jern

2 min. pr. m

1 træ + 1 jern

Bruges til at indhegne sit landbrugsområde, dyrefold mm.

Træ væg: 

Træ og strå

7 min pr m.

1 brædder + 1 strå-pr. m.

Bruges som væg i hus

Port/dør

Træ og jern

5 min.

1 brædder + 1 jern

Bruges alle steder, hvor der er en væg

Stenvæg

Sten og mørtel

10 min. pr. m.

2 sten + 1 mørtel

Bruges som væg i hus eller slot

Tag

Strå, træ og snor

5 min. pr. rum

2 strå, 1 brædder + 1 snor

Bruges til alle slags bygninger

Træperler

træ

2 min. pr. stk.

1 træ

Kan sælges enkeltvis, eller du kan lave smykker af dem

 

Denne del af regelsættet henvender sig til dig der vil være magiker, præst/munk og naturens vogter, spiller du ikke en af disse
roller, behøver du ikke læse afsnittet igennem.

Magireglerne er altid det svære i liverollespil. For at magi skal fungere godt er spillerne nødt til at lære en masse forskellige
symbolske handlinger at kende, det skal både være sjovt for agikeren og for offeret. F.eks. kender nogle præster et ritual, hvor de kan vælge sig en forkæmper, hvor denne er blevet velsignet og får ekstra KP (kropspoint) i netop denne kamp.  

Magi er en del af hverdagen i Otubulis, og vil du som magiker, naturens vogter eller præst lære at udføre magiske besværgelser og forbandelser, lære at brygge magiske drikke og eliksirer foregår det hele på Magiskolen. Mange af de magiske formularer der kan bruges i Otubulis, er selvsigende via simple stikord. Det er magikeren der bestemmer effekten, men
offeret der bestemmer, hvordan de vil rollespille effekten på det.

Alle kan få fingrene i færdiglavede magiske drikke og eliksirer, i Otubulis findes der i alt 13 forskellige. Dem kan du enten lære at lave eller få fingrene i dem ved at få og udføre quests på magiskolen. Disse er så en Inn-game vare, som du enten selv kan bruge eller sælge videre. (På alle magiske drikke og eliksirer er der påsat en seddel, med forklaring på navn, form, varighed og effekt)

Både naturens vogtere, magikere og præste/munke har magiens kræft. Hvor meget du har, afhænger af hvor mange formularer, ritualer, magiske drikke og eliksirer du har lært igennem magiskolens 5 trin, som er beskrevet i næste afsnit. For hver evnekort du har, med magiens symbol, har du en magisk kraft. Det vil med andre ord sige, har du 5 evnekort, kan du bruge din magi 5 gange pr. dag /spilgang. (de kan dog ikke gemmes til en anden god gang, hvis du en dag kun bruger 2, kan du ikke bruge 8 dagen/gangen efter)

Du kan kaste besværgelser eller bruge anden magi, når du har min. 1 KP og kan bevæge dine arme frit og uden forhindringer sige din remse. Det betyder at hvis du er bundet, kan du ikke bruge magi, da dine hænder ikke kan bevæge sig frit. 

Der findes rigtig mange fede magier, der kunne bruges, men for at gøre det nemmere og sjovere for alle, har vi valgt at følgende magier ikke findes i Otubulis.

  • Noget der kan skade eller styrke en hel hær/gruppe
  • Noget der ikke kan fungere i praksis. F.eks. at vide hvad andre laver og hvor de er, hvis du ikke lige selv kan se dem, hvor du er nu
  • For indviklet og svær magi, da det ikke er påkrævet at alle spillere kan huske en masse magi, som de måske kun støder på en gang imellem.
  • Skadende magi der påvirker mange på en gang, dette vil ødelægge spillet for rigtig mange, hvis en enkelt magiker kan nedlægge en hel hær/gruppe på en gang.
  • Formularer der kræver lange forklaringer f.eks. under kamp. Det kan være svært at skulle koncentrere sig om mere end at forsvare sig, hvis man samtidig skal høre og agere på en længere forklaring fra en magiker.

En ofring til den gud der repræsentere det du gerne vil have hjælp indenfor, er noget kan alle gøre.  

Derimod er et rigtigt ritual forbeholdt for magikere og naturens vogtere. (Ritualer skal altid godkendes af en frivillig medhjælper, dem med sort armbånd på højre overarm, og denne skal ligeledes overvære selve ritualet)

Munke/præste bruger ritualer hvor det primære formål er at lave ofringer til deres gud. Det foregår på Gudens hellige sted og kan indeholde ritualer, alt efter hvor meget du ønsker din guds hjælp og velsignelse. Det kan variere fra små ritualer, der velsigner/beskytter en mark, en stand eller en handel. 

Eller det kan være store og langvarige ritualer, hvor mange er involverede (Disse kan kun laves med deltagelse og ledelse af enter præst, magiker eller naturens vogter)

Ritualer kan være en stor oplevelse, når man deltager i rollespil, de kan opfattes som dramatiske højtalere, og derfor er det en god idé at bruge disse med stor forberedelse og omhyggelighed.

Forberedelserne

Forberedelse, formål og øvelse. Det er vigtigt på forhånd at have en plan for hvad du vil opnå og hvordan. Det kan godt virke fjollet og underligt i starten og det er okay, det vigtigste er at i alle får en god oplevelse.

Sproget ved ritualer

Det giver en god effekt, hvis du under dele af ritualet bruger et fremmed eller opdigtet sprog. Brug faste vendinger, der er relevant for det givne ritual. Dem kan du så synge eller gentage. Gør dine sætninger langsomme og mere dramatiske, end ved almindelig tale.

Byg rytmen af ​​dine ord og bevægelser, så det fungerer til din fordel – hvis du skifter mellem at sige en kort sætning og lave en langsom, fejende gestus, vil ingen indse, når du tænker “åh nej jeg har ingen idé om, hvad jeg skal sige” for du er stadig aktiv med dine hænder, mens du tænker på noget sejt at sige.

Husk at bruge Inn-game sætninger før, under og efter ritualet. En sætning som “åh nej hvad hvis jeg gør dette forkert, og der er en frygtelig magisk katastrofe” er bedre end “åh nej hvad hvis jeg gør dette kedeligt for de andre spillere?” 

Hvis andre spillere vil have dig til at skynde dig, er du mere end velkommen til at sige ting som; “de skal ikke at blande sig i troldmænds anliggender” eller henvise til, hvordan ting kan gå galt, hvis du ikke får gjort det rigtigt – det kan kun forstærke stemningen!

Kommunikere det til alle andre, der har brug for at vide. Standard til “alle involverede” er en god idé. De behøver ikke nødvendigvis at vide mere end ”Jeg vil tappe området for dens magiske energi, så trækker vi alle vores magt og lægger det i koppen, så gør jeg ting med koppen og til sidst drikker vi det” – så længe de ved, hvad de skal gøre, hvornår de skal gøre det, og hvad der faktisk sker.

Brug kroppen

Bevæg dig rundt og brug din krop som en aktiv del. Den kan lede magien du brygger. Dette er især relevant, hvis du har et stort område at udføre dit ritual på. Brug kroppen konsekvent og hav styr på dine bevægelser. Det virker mere overbevisende, end slaskede og tilfældige bevægelser.

Rekvisitter

Brug et timeglas i stedet for et stopur. Trommer og andre slaginstrumenter kan hjælpe med at opbevare en vis rytme i dit ritual. Brug ikke mobiltelefonen, heller ikke til at afspille lyde. 

Du må ikke bruge levende stearinlys, medmindre de er i lanterne godkendt af foreningen. Du kan derimod bruge stearinlys med batteri til dine ritualer. 

Du kan også fylde en genstand med kræfter, brug gerne rekvisitter til dine ritualer, det kan f.eks. være røgelse, falske blod, lys, symboler mm. Inden for professionerne som præst/munk, magikere og naturens vogtere, er det bestemte rekvisitter hver gruppe kun må bruge.

Særlig ritual kostumer

Ved nogle ritualer, er det måske passende at have en runedækkede kåbe, en knogle-halskæde eller andre ting, der er med til at vise hvilke slags ritual du vil lave.

Du kan også bruge særlige ritual masker og makeup, så alle der deltager i ritualet er ens, hvilke vil forstærke oplevelsen både for deltagerne og de tilskuere der ser på.

Ritual elementer

I de fleste ritualer giver det mening at rollespille handlingen med at udnytte den magiske magt, opbygge den eller opbevare den i et objekt. Find ud af, hvad der er mest fornuftigt at være fælles for dine ritualer, og øv disse dele mest. Hvis du udfører disse dele godt, vil ritualet allerede være fordybende, når du starter den brugerdefinerede del af hvert ritual. 

Ritualer alene

Laver du ritualet alene, kan det godt være du har tilskuere, derfor er det stadig en god idé at gøre noget ud af dit ritual, også selv om du udføre det alene. Du kan endda inddrage nogle tilskuere eller begynde at danse rundt imellem dem.

Ritualer i grupper

Bring evt. en gruppe sammen og skab en god oplevelse. Start med at gå off-game sammen og planlæg det hele. Her kan du gøre deltagerne opmærksomme på, hvad de nu er ved at blive en del af og hvad de forskellige dele af dit ritual gør og repræsentere. Her skal l også finde et sikkerhedsord eller en bestemt gestus (Flad hånd på panden), som deltagerne kan bruge, hvis oplevelsen bliver ubehagelig for dem. Når de bruger dette ord, kan de diskret forlade ritualet uden konsekvenser.

Dem du laver ritualet med, kan enten holde ting, du skal bruge i ritualet på en bestemt måde, fortælle dig ting om sig selv, give en personlig ting til ritualet eller helt andre ting. 

Det kan også være at de skal svare “Hil til den stigende sol” hver gang du siger “Hil Hil!” eller at erklære “Vi binder de fire vinde til vores vilje”, hver gang du siger “Vi indkalder Nord og Syd, øst og vest” det er noget l skal planlægge sammen. 

Gå Inn-game igen og øv jer sammen, du skal vise de andre deltager, hvad de skal gøre. Du starter og de efterligner dig. På den måde kan I sammen skabe den helt rigtige stemning for netop jeres ritual. Det kan f.eks. være en dans, en remse, bevægelser, en klappende rytme, en sang (en enkelt og gentagen ting fungere bedst)

Ritualernes opbygning

  1. Lav en cirkel. (Den beskytter dem der er inde i den, eller holder det det sker inde i cirklen derinde. Det kan f.eks. være med salt, naturens materialer, knogler, reb, tegnet i jorden, mel, mennesker der holder i hinanden i hånden. Lederen af ritualet, bestemmer når cirklen er færdig og gør de andre deltager opmærksom på dette.
  2. Præster/munke kan ligeledes bringe deres ofringer ind i cirklen, men hele ritualet skal foregår på netop deres guds hellige sted i Otubulis.
  3. En god måde at lave et ritual, der måske ikke lige går efter planen, er at få deltagerne til at gentage efter dig, for igen at få ritualet i den rigtige retning.
  4. Når ritualet er slut, skal cirklen brydes på en god måde, ved at fjerne dele af cirklen. Forlader en deltager cirklen inden den er brudt ordentligt, har det forfærdelige konsekvenser. De falder om og har 0 KP, og kan først heales/hjælpes efter 5 minutter. Det er dig som ritual leder der skal gøre alle deltagerne opmærksomme på dette, inden ritualet går i gang.
  5. Husk også på at det ikke er alle ritualer der lykkedes. Hvis i f.eks. er blevet forstyrret, nogen gør noget helt uventet under ritualer, eller helt andre ting, kan være med til at gøre så ritualet ikke fungerede. Det giver også godt rollespil, hvis et ritual ikke fungerede. Går et rituelt galt, kan du evt. vælge at starte forfra, starte hvor det gik galt, eller det kan være at du vælger at rollespille på at forsøge at indfange eller binde den undslupne energi/magi. Det kan måske også være at deltagerne bliver bekymrede for hvad det nu sker, fordi noget gik galt mm. 

Følgende tips, kan være en hjælp til at udføre ritualer.

  • Hav en fast åbning og afslutning på de ritualer du bruger, så er det nemlig kun det i midten du skal finde på, hvis du vil afprøve nye og mere avancerede ritualer med tiden.
  • Del dine ritualer op i mindre bidder, så du ikke skal huske det hele, der må gerne være naturlige pauser i et ritual, når du får fra den ene bid til den næste. 
  • Skriv dine ritualer ned i en Inn-game notesbog eller på skifteruller.
  • Vær ikke bange for at sætte et øjeblik på pause for at finde ud af, hvad du gør næste. 
  • Heller lave få ting og gøre det flere gange i et ritual, frem for at lave mange forskellige ting. Gentag ting! Gentagelse er magt. Det styrker det, du har sagt. Gentagelse er magt. Et værktøj, der tjener dig godt.
  • Bliver du nervøs, så tag en pause. Tag en anden dyb indånding. Find din ro igen. Det ser magisk ud – du samler dine kræfter inden den næste fase af ritualet!
  • Afslut evt. dit ritual i en særlig god position i et sekund eller to, så slappe af og muligvis sige ”det er gjort” eller noget. 

Sammenlagt kan disse tricks hjælpe dig med at komme igennem et ritual uden at fryse. Du skal ikke bekymre dig for meget, hvis du skulle lave lidt fejl – der er langt større sandsynlighed for at du selv bemærke dem end nogen anden gør. Så prøv bare at fortsætte og lad som ingenting. 

Særligt for magikere

  • Bruger symboler som cirkel med stjerne inden i, cirkel med trekant inden i mm.
  • De tegne ofte symbolerne ovenpå eller i jorden med en pind

Ingredienser

  • Runesten
  • Mel
  • Sukker

Hvilke magistier findes for magikere?

I mange kendte spil og film, er en magiker meget mægtig, men for at gøre oplevelsen god for alle i Otubulis, vil mange magikere opleve at de i en kampsituation ikke er stærkere, end f.eks. en veltrænet kriger, da det tager længere tid at kaste en besværgelse end det tager at svinge et sværd. Som magiker har du derimod mulighed for at gøre ting, som andre deltagere ikke har.

Som magiker må du ikke bære rustning, hvis dette sker alligevel, mister du din evne til at bruge magi resten af dagen/spilgangen. Denne regel er lavet, for at sikre reglen om at magikere ikke bære nogen form for rustning. 

Bliver du mod forventning tvunget i en rustning af en fjende, når du er pacificeret, gælder reglen ikke, hvis du tager den af med det samme du kommer til dig selv igen.

For ikke at have for mange forskellige magiske evner, har vi valgt at der findes 2 forskellige stier

  • besværgelser er styrkende eller beskyttende
  • forbandelser er svækkende eller skadende

Fælles for disse er at de kun holder i den pågældende kamp, hvor forbandelsen eller besværgelsen er kastet. Som magiker har du forskellige farvede armbånd, som du skal bruge til at vise, hvem der er påvirket af hvilke magier. Når kampen er slut, afleverer spillerne armbåndene tilbage til magikeren.

En del magikere forsøger at kontrollere alle magiens kræfter, de skal dog passe på. Normalt kan en magiker kun følge en magisti, måske når de når niveauerne som mester kan de mestre to forskellige stier. Det kan have store konsekvenser hvis en magiker gaber over for meget. Det kan gøre dem sindssyge eller ligefrem føre til en forfærdeligt død, hvis de misbruger magiens kræfter.

Der er 3 forskellige stier, en magiker kan følge:

  1. Kærlighedens og lysets sti, her har du som magiker fokus på at hjælpe andre. Du bruger bl.a. din magi til at heale og tilse de tilskadekomne, der er faldet i kamp. Derudover arbejder du på at fordrive alt ondt ud af Otubulis. 
  2. Kampens og styrkens sti, her har du som magiker fokus på at kæmpe og få så meget magt og styrke som muligt for dig selv, koste hvad det vil. Det er svært for andre at vinde din tillid, men når det først er sket, vil du hjælpe dem så længe det er en fordel for dig selv også.
  3. Den mørke og dystre sti, hvor du som magiker udøver sort magi og forsøger at gøre andre ondt. Det er de færreste der vælger denne vej, da prisen for den sorte magi er meget høj. Derfor er det kun frivillige medhjælpere der kan vælge denne sti og ikke deltagere.

Besværgelse og forbandelser:

  • styrkende besværgelser symboliseres med et rødt armbånd og giver din allieredes våben ekstra styrke, så de giver 1 ekstra i skade, så længe armbåndet bæres
  • beskyttende besværgelser symboliseres med et grønt armbånd og giver din allierede 1 ekstra KP, så længe armbåndet bæres.
  • Svækkende forbandelser symboliseres med et sort armbånd og giver din fjender 1 KP mindre, så længe armbåndet bæres.
  • Skadende forbandelser symboliseres med et sort armbånd og svækker din fjendes våben, så den ikke kan give skade, så længe armbåndet bæres.

Sådan udføres besværgelser

En besværgelse er godt at bruge inden i f.eks. skal i kamp for at forstærke og beskytte dine allierede. 

Du skal sige den korrekte formular højt og tydeligt, så dem der er omkring dig, kan høre det. Så ikke noget med at mumle den. Du skal samtidig lave de tilsvarende fagter med dine hænder, før besværgelsen virker rigtigt. 

Kommer du til at sige den forkerte remse eller lave de forkerte bevægelser, bliver besværgelsen til en forbandelse, og giver modtageren den modsatte effekt, end hvad du i starten ville give dem. 

Når du har lavet de rigtige fagter og remse, skal du give den rigtige farve armbånd på, før besværgelsen virker. Har du ikke flere armbånd i den rigtige farve, virker din besværgelse ikke.

Sådan udføres forbandelser

Disse kan bruges i kampens hede af en magiker. Inden du kan bruge dit stikord, skal du udføre bestemte bevægelser og fremsige en remse helt korrekt højt og tydeligt, så dem der er omkring dig, kan høre det. Så ikke noget med at mumle den. Først da er du klar til at kaste forbandelsen. Når dette er gjort, har du 30 sek. til at lægge din hånd på dit offers skulder for at forbande denne. Det er vigtigt at du røre rigtigt, og ikke bare strejfer, så du er sikker på at dit offer kan mærke din berøring (Du må dog ikke skubbe, slå mm.) Offeret må gerne forsøge at undgå din berøring, eller skade dig indtil du har rørt personen ordentligt på skulderen. Derefter skal du give dem et sort armbånd på højre arm. Først når armbåndet er påsat er forbandelsen aktiveret. Har du ikke flere, virker forbandelsen ikke.

Lykkedes det dig ikke indenfor 30 sekunder, skal du udføre dine bevægelser og fremsige din remse på ny. Bliver du ramt eller såret når du er klar til at kaste din forbandelse, mister du den fremmanede forbandelse, og må ligeledes starte forfra. 

De korrekte bevægelser og remser for både skadende og svækkende forbandelser, kan du lære på magiskolen, når du findes, er klar til dette. 

Sort magi:

Da det kun er frivillige medhjælpere og NPC (Non player character) der kan bruge sort magi, skal vi nok sørge for at der komme nogle onde magikere igennem Otubulis fra tid til anden. Du vil ikke være i tvivl når du støder på en sort magiker, da de overdrevent gør opmærksomme på sig selv og deres magi, lige meget hvem de støder på og lige meget hvor de er. 

Du kan ikke stole på en sort magiker, de har altid lumske planer også selv om de i nogle situationer kan virke som venner og allierede. Så kan du være sikker på at de på et eller andet tidspunkt vil udnytte og skade dig, for at opnå deres mål. 

Magier som magikere kan lære på magiskolen:

Husk at det er dit ansvar, at dit offer ved hvad magien går ud på og hvad der skal ske. Så husk at give dig tid til at forklare dette, så du er sikker på at offeret ved hvad der skal foregå. Og husk at det også skal være sjovt for dit offer, så oplever du at dit udvalgte offer ikke kan lide at du røre, skal dette accepteres og du må finde dig et nyt offer.

Navn: Beskyttelse

  • Beskrivelse: Du kan med denne formular beskytte en allierede mod magiske eliksirer og drikke
  • Brug: Når du har sagt den korrekte remse højt og tydeligt, kan du beskytte en person mod alle magiske eliksirer og drikke der virker skadende på dem. Det er først når det har fået et grønt armbånd på, at beskyttelsen virker. Beskyttelsen varer resten af dagen/spilgangen
  • Udstyr: Et grønt armbånd
  • Krav: Ingen
  • Pris: 6 XP

 Navn: Ildkugle

  • Beskrivelse: Du kan nu kaste ildkugler
  • Brug: inden du kan kaste en ildkugle (rød rispose), skal du sige en bestemt remse og lave bestemte bevægelser med dine hænder. Disse lærer du på magiskolen, når du køber denne evne. Du skal sige din remse højt og tydeligt, så dem omkring dig kan hører den, så ikke noget med at mumle. Når du har frembragt en ildkugle, har du 30 sek. til at kaste den. Du skal fremsige en ny remse, hvis du vil kaste mere end en ildkugle. Rammer du en modstander også på skjold og rustning, giver det 1 KP i skade. Husk at øve dig i at kaste risposerne, for hvis du rammer hoved eller skridtet, mister du selv 1 KP.
  • Udstyr: Små risposer syet i rødt stof.
  • Krav: At du har opnået det rigtige niveau, for at kunne bruge ildkugler.
  • Pris: 4 XP

 Navn: Klodsethed

  • Beskrivelse: Du kan beskytte dig selv mod angreb fra en person, ved at gøre denne person meget klodset, hvis denne forsøger at angribe dig.
  • Brug: Når du har sagt den rigtige formular højt og tydeligt, samt lavet de rigtige fagter med dine hænder, har du 30 sekunder til at påvirke personen. Det gør du ved at pege på personen imens i har øjenkontakt i 10 sekunder. Hvis personen forsøger at skade dig mens denne formular er aktiv, skal personen tabe sit våben, uanset hvilke våben det er. Personen kan dog stadig kæmpe almindeligt mod alle andre. Men pas på, hvis du siger remsen forkert, eller bruger de forkerte fagter, har denne en modsat effekt. Det vil sige, at personen du har brugt evnen på, har større mulighed for at angribe og skade dig. Klodsetheden vare i 30 sekunder, efter du har brugt den.
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: At du er mester eller stormester
  • Pris: 6 XP

 Navn: Magisk cirkel 1

  • Beskrivelse: Du kan beskytte dine allierede i en magisk cirkel
  • Brug: Lav en ring af mel om den/dem du vil beskytte og samtidig siger ”MAGISK CIRKEL 1”, så laver du beskyttende cirkel omkring dem, som ingen kan trænge igennem – varighed 1 min.
  • Udstyr: mel
  • Krav: Ingen
  • Pris: 3 XP

Navn: Magisk cirkel 2

  • Beskrivelse: Du kan beskytte dine allierede i en magisk cirkel
  • Brug: Lav en ring af mel om den/dem du vil beskytte og sig ”MAGISK CIRKEL 2”, så laver du beskyttende cirkel omkring dem, som ingen kan trænge igennem – varighed 2 min.
  • Udstyr: mel
  • Krav: At du har magisk skjold 1
  • Pris: 3 XP

Navn: Magisk cirkel 3

  • Beskrivelse: Du kan beskytte dine allierede i en magisk cirkel
  • Brug: Lav en ring af mel om den/dem du vil beskytte og sig ”MAGISK CIRKEL 3” så laver du beskyttende cirkel omkring dem, som ingen kan trænge igennem – varighed 3 min.
  • Udstyr: mel
  • Krav: At du har magisk skjold 2
  • Pris: 5 XP

Navn: Magisk Healing 1

  • Beskrivelse: Du kan med denne magi heale en tilfældig person med 1 KP
  • Brug: Du kan med denne magi hjælpe og heale en såret person, når du har sagt din remse, har du 30 sek. til at hjælpe den sårede, det gør du ved at lægge dine hænder på det sårede område, er personen på O KP, skal du holde hænderne på hjertet i 10 sek. Nu vil den sårede genvinde 1 KP i løbet efter yderligere 30 sek. 
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: Ingen 
  • Pris: 3 XP

Navn: Magisk Healing 2

  • Beskrivelse: Du kan med denne magi heale to tilfældig person med 1 KP
  • Brug: Du kan med denne magi hjælpe og heale to sårede personer, når du har sagt din remse, har du 30 sek. til at hjælpe dem begge. Det gør du ved at lægge dine hænder på det sårede område, er personen på O KP, skal du holde hænderne på hjertet i 10 sek. Nu vil de sårede genvinde 1 KP i løbet efter yderligere 30 sek. 
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: At du har evnen Magisk Healing 1 
  • Pris: 4 XP

Navn: Magisk Healing 3

  • Beskrivelse: Du kan med denne magi heale tre tilfældig person med 1 KP
  • Brug: Du kan med denne magi hjælpe og heale tre sårede personer, når du har sagt din remse, har du 30 sek. til at hjælpe de sårede. Det gør du ved at lægge dine hænder på det sårede område, er personen på O KP, skal du holde hænderne på hjertet i  10 sek. Nu vil den sårede genvinde 1 KP i løbet efter yderligere 30 sek. 
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: At du har evnen Magisk Healing 2 
  • Pris: 5 XP

Navn: Magisk syn

  • Beskrivelse: Med denne evne kan du kaste et magisk syn på dig selv
  • Brug: Med dette syn, kan du se andres armbånd og finde ud af hvilke besværgelser eller forbandelser de er ramt af, ved hjælpe af farven på deres armbånd. Ved at lægge din hånd fast på en anden persons hånd, kan du se hvad de er ramt af. De skal svare ærligt off-game, når du har rørt ved dem i 10 sek. Denne besværgelse tager 1 minut at kaste på dig selv, og vare resten af spilgangen/dagen.
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: At du er mester eller stormester
  • Pris: 6 XP

Navn: Mental binding

  • Beskrivelse: Du kan få dit offer til at tro at de er bundet på hænder og fødder
  • Brug: Når du har sagt din magiske formular rigtigt, kan du lægge en hånd på dit offers hoved, og de vil med det samme tro at de er bundet enten på hænderne, fødderne eller begge dele. De kan ikke selv komme fri fra din hånd. Du må gerne skifte hænder undervejs, men der skal bare hele tiden være mindst en hånd på offerets hoved. Magien brydes når du fjerner hånden fra dit offer.
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: At du er mester eller stormester
  • Pris: 6 XP

 Navn: Varme hænder

  • Beskrivelse: Med denne evne, kan du lukke sår ved hjælp af dine hænder.
  • Brug: Når du har sagt den rigtige formular højt og tydeligt, har du 30 sekunder til at hjælpe den tilskadekomne. Det er dig med stor smerte for den du hjælper, da du brænder såret sammen. Virker kun på personer der har minimum 1 KP. Når du har holdt hånden på såret i 30 sek. er den tilskadekomne op fuld KP igen.
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: At du er mester eller stormester
  • Pris: 6 XP

Særligt for naturens vogter

  • Kan pynte skoven med mindst 10 forskellige ting ved hvert ritual
  • Kan kun bruge naturens materialer

Ingredienser

  • Grene
  • Blade 
  • Knogler
  • Blomster

Hvilke magi findes for naturens vogtere?

Den naturlige magi, er det som naturens vogtere værner om og sværger til. Det er den der findes i alt levende, jorden og naturen som helhed. De bruger udelukkende naturens magi på en harmonisk måde, for at fremme naturens vækst. Deres magi og evner giver dem mulighed for at fornemme og arbejde med naturens energi. De sørger for at få tingene til at gro og blomstre. De kan drage nytte af dyrenes evner, da de kan tale med dem igennem jordens forbindelse. De kan bl.a. lære mere om de enkelte dyrs styrker og svagheder og endda selv bruge disse evner, når de når er blevet mestre og stormestre. 

Navn: Bjørnens brøl

  • Beskrivelse: Denne evne bruges til at beskytte skovens dyr fra jægerne. 
  • Brug: Denne kan ikke bruges i kamp, men bruges derimod til at beskytte alle levende dyr, fra de vilde og farlige jægere. Du skal i 1 min. brøle så højt du kan, hver gang du ser jægeren, som du vil beskytte dyrene mod. Dette medvirker at netop denne jæger ikke finder nogle dyr i skoven, da din larm har skræmt alle dyrene væk for at beskytte dem. 
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: At du er svend, mester eller stormester
  • Pris: 4 XP

 Navn: Elefantens styrke

  • Beskrivelse: Bruges til at styrke din egen position eller svække dine modstandere i kampens hede.
  • Brug:  Ved enten at forøge dine KP eller bruge besværgelsen til at fordoble din forbandelse med ekstra skade så i stedet for at blot skade et KP, så kan du med denne besværgelse skade hele 2 KP. Det gøres ved at løfte din stav så højt op i vejret du kan og derefter råbe ‘’giv mig elefantens styrke’’ 
  • eller skal modstanderen skades på 2 KP så er det ned på et knæ og sæt din stav eller pind i jorden
  • Udstyr: En stav eller pind fra naturen
  • Krav: At du er mester eller stormester
  • Pris: 6 XP

 Navn: Hjælpsomhed

  • Beskrivelse: Du kan gøre din modstander god så personen vil hjælpe dig i 5 minutter, derefter glemmer personen, hvorfor de har hjulpet dig 
  • Brug: For at få godheden frem i selv det ondeste væsen, skal du hidkalde Vuna(kærlighedens gud). Det gør du ved højt og tydeligt, at fremsige følgende “Hjælp mig Vuna (Kærlighedens gud), få at få godheden frem i min modstander” i mens du kaster hånden frem mod personen du vil gøre god. Du kan kun bruge denne evne på en person af gangen. Den virker først fra det tidspunkt du har påsat en halskæde med et guld symbol af kærlighedens gudinde.
  • Udstyr: En halskæde med et guld symbol af kærlighedens gudinde.
  • Krav: Kan kun bruges når der er lys udenfor/ i det rum du befinder dig i.Kan ikke bruge som modangreb på mørkets magt 
  • Pris: 5 XP

 Navn: Modstand

  • Beskrivelse: Du kan gøre så din modstander går mod sine allierede i 1 minut, derefter glemmer personen,  hvorfor de har været onde mod deres venner. 
  • Brug: For at få ondskaben/mørket frem i selv det rene væsen, skal du hidkalde Ketarr (vredes gud). Det gør du ved højt og tydeligt, at fremsige følgende “Hjælp mig Ketarr, du almægtige (vreden gud), med at få vreden frem i min modstander” i mens du kaster hånden frem mod personen du vil gøre ond. Du kan kun bruge denne evne på en person af gangen. Den virker først fra det tidspunkt du har påsat en halskæde med et sølv symbol af verdens gud. Det tager dig i alt 3 minutter at lave denne 
  • Udstyr:  En halskæde med et sølv symbol af verdens gud.
  • Krav: kan kun bruges når der er mørkt udenfor/ i det rum du befinder dig i. Kan ikke bruge som modangreb på Lysets stråle 
  • Pris: 5 XP

 Navn: Naturens helbredelse 1

  • Beskrivelse: Du kan kalde på naturens ånd og heale en såret med 1 KP
  • Brug: Du kan hidkalde naturens ånd, ved at sætte dig på knæ ved siden af den sårede og bedende imens du gentager “Jeg hidkalder dig, (naturens ånd) hjælp mig til at heale mine sårede kammerater, jeg hidkalder dig i naturens første helbredelse ånd”. Når du har gjort dette i 30 sekunder, er den sårede på 1 KP. 
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: Ingen
  • Pris: 4 XP

Navn: Naturens helbredelse 2

  • Beskrivelse: Du kan kalde på naturens ånd og heale en såret med 2 KP
  • Brug: Du kan hidkalde naturens ånd, ved at sætte dig på knæ ved siden af den sårede og bedende imens du gentager “Jeg hidkalder dig, (naturens ånd) hjælp mig til at heale mine sårede kammerater, jeg hidkalder dig i naturens anden helbredelse ånd”. Når du har gjort dette i 30 sekunder, er den sårede på 2 KP.
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: At du har Naturens helbredelse 1
  • Pris: 5 XP 

Navn: Naturens helbredelse 3

  • Beskrivelse: Du kan kalde på naturens ånd og heale en såret med 3 KP
  • Brug: Du kan hidkalde naturens ånd, ved at sætte dig på knæ ved siden af den sårede og bedende imens du gentager “Jeg hidkalder dig, (naturens ånd) hjælp mig til at heale mine sårede kammerater, jeg hidkalder dig i naturens tredje helbredelse ånd”. Når du har gjort dette i 30 sekunder, er den sårede på 3 KP.
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: At du har Naturens helbredelse 2
  • Pris: 6 XP

 Navn: Skildpaddens skjold

  • Beskrivelse: Giver dig en ekstra RP
  • Brug: Denne evne er god at have i kampens hede. Du kan ved hjælp af skildpaddens skjold opnå et ekstra RP. Det tager 30 sek. at hidkalde skildpaddens skjold. Det gør du ved at tegne en skildpadde i jorden (Så godt du kan) imens du højt og tydeligt siger “Du kære skildpadde, jeg beder dig om at beskytte din vogter og hjælper. Giv mig dit beskyttende skjold” Når dette er gjort har du fået en ekstra RP, som kun gælder for den igangværende kamp, hvori den kastes.  En hånd på hovedet og tydelig og klar tale
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: At du er mester eller stormester
  • Pris: 6 XP

 Navn: Skovens ånd 1

  • Beskrivelse: Du kan styrke dig selv eller en af dine allierede med 1 KP
  • Brug: Du kan styrke dig selv eller en af dine allierede, ved at hidkalde skovens ånd igennem bestemte bevægelser i 30 sekunder. (Du bestemmer selv hvilke, men du skal huske dem, da det er de samme du skal bruge hver gang du bruger denne evne) Den ekstra KP, holder i en time.
  • Udstyr: En grøn medaljon med et frø-motiv på 
  • Krav: Ingen
  • Pris: 3 XP

Navn: Skovens ånd 2

  • Beskrivelse: Du kan styrke dig selv og dine dine allierede med 1 KP
  • Brug: Du kan styrke dig selv og to af dine allierede, ved at hidkalde skovens ånd igennem bestemte bevægelser i 30 sekunder. (Du bestemmer selv hvilke, men du skal huske dem, da det er de samme du skal bruge hver gang du bruger denne evne) Den ekstra KP, holder i en time.
  • Udstyr: En grøn medaljon med et frø-motiv på 
  • Krav: At du har skovens ånd 1
  • Pris: 4 XP

Navn: Skovens ånd 3

  • Beskrivelse: Du kan styrke dig selv og dine allierede med 1 KP
  • Brug: Du kan styrke dig selv eller fire af dine allierede, ved at hidkalde skovens ånd igennem bestemte bevægelser i 30 sekunder. (Du bestemmer selv hvilke, men du skal huske dem, da det er de samme du skal bruge hver gang du bruger denne evne) Den ekstra KP, holder i en time.
  • Udstyr: En grøn medaljon med et frø-motiv på 
  • Krav: At du har skovens ånd 2
  • Pris: 5 XP

Navn: Slyngplanternes fangst 1

  • Beskrivelse: Du kan få slyngplanterne til at fange en persons fødder, så de ikke kan flytte sig
  • Brug: Du kan ved hjælp af skovens slyngplanter, vække dem til live ved at meditere i 30 sekunder. Du skal sidde eller stå helt stille, mens du mumler “ Slyngplanter, hjælp mig i nødens stund” Når dette er gjort, skal du røre dit offer på hovedet, og personen kan ikke flytte sig. Når du flytter hænderne, er personen fri igen.
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: Ingen
  • Pris: 4 XP

Navn: Slyngplanternes fangst 2

  • Beskrivelse: Du kan få slyngplanterne til at fange en persons fødder, så de ikke kan flytte sig
  • Brug: Du kan ved hjælp af skovens slyngplanter, vække dem til live ved at meditere i 30 sekunder. Du skal sidde eller stå helt stille, mens du mumler “ Slyngplanter, hjælp mig i nødens stund” Når dette er gjort, skal du røre dine offer på hovedet, og personerne kan ikke flytte sig. Når du flytter hænderne, er personerne fri igen.
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: At du har slyngplante 1
  • Pris: 5 XP

Navn: Ungdommens helbredelse

  • Beskrivelse: Du kan med denne evne, helbrede sårede personer også hvis de er påvirket af magiske eliksirer og drikke.
  • Brug: For at frembringe denne evne, skal du gå baglæns rundt i 3 små cirkler og sige følgende. “Ungdom, du skønne ungdom, hjælp denne person der ligger for mine fødder med at slippe for den ondskab der påvirker denne.” Derefter skal du give den helbredte et armbånd med et guldæble vedhæng på, så er denne ligeledes beskyttet mod andre magiske drikke og eliksirer resten af dagen/spilgangen.
  • Udstyr: Armbånd med guldæble som vedhæng
  • Krav: Ingen
  • Pris: 6 XP

Navn: Uglens visdom

  • Beskrivelse: Du kan forudsige fremtiden eller få din modstander til at gå i trance. 
  • Brug: For at bruge denne evne, til at fortælle om fremtiden, foregår det som følgende: Du kan langsomt mærke at noget kommer over dig, tid sidst går du i en form for trancetilstand. Du stirre lige ud i luften og begynder og snakke i tunger. Du skal på en sjov og ny måde gentage dig selv, ved at sige “Jeg kan mærke uglen visdom, kommer over mig”. Her er det kun andre der også er mester eller stormester, der kan forstå hvad du siger og er de eneste der kan oversætte det du siger. Så alle andre også forstår dit budskab.  Din trancetilstande vare typisk 2 minutter. 
  • Vil du derimod kaste en trancetilstand over din modstander, skal du højt og tydeligt sige “Uglens visdom, overgår din visdom”, imens du peger på den du vil sende i trancetilstand med den ene hånd og med den anden svinger du en ping eller gren i luften over dit hoved i urets retning. Din modstander skal så spille på at de ikke ved hvad der sker eller aner hvem de selv er.
  • Udstyr:  En pind eller gren fra naturen. 
  • Krav: At du er mester eller stormester
  • Pris: 6 XP

Hvilke magi findes i Otubulis for præst/munk?

Nogle præster/munke bruger en form for magi, der er givet til dem fra deres gud for deres loyalitet. Dermed anses denne form for magi som naturlig, ufarlig og guddommelig blande ikke magikere. Guderne har enorm magt, som de kan give videre til deres sande følgere via forskellige mirakler. Eller det er i hvert falde, hvad præsterne selv fortæller andre. 

Særligt for præst/munk

  • Ofringer til guderne tilbeder i deres konkrete alter på deres hellige sted rundt om i Otubulis.
  • Alt der skal kunne ofres skal have gudens symbol på

Ingredienser

  • Døde dyr
  • Kranier og knogler
  • Kunstigt blod
  • De forskellige ressourcer der findes i Otubulis

Hvilke magi findes for Præste/munke?

Navn: Beskyttelse

  • Beskrivelse: Du kan med denne formular beskytte en allierede mod magiske eliksirer og drikke
  • Brug: Når du har ofret en given genstand, bedt om et mirakel hos din gud/guder, kan du beskytte en person mod alle magiske eliksirer og drikke der virker skadende på dem. Det er først når det har fået et grønt armbånd på, at beskyttelsen virker. Beskyttelsen varer resten af dagen/spilgangen
  • Udstyr: Et grønt armbånd med guld vedhæng af din guds symbol
  • Krav: Ingen
  • Pris: 6 XP

 Navn: Forkæmper 

  • Beskrivelse: Du kan velsigne en forkæmper, som vil udføre dine kampe for dig
  • Brug: Når du skal velsigne og udvælge din forkæmper, er det en god ide at vælge med omhu. Da dit omdømme afhænger af din forkæmper. Personen skal tilbede den samme gud som dig og give dig lov til at bruge velsignelsen på ham/hende. Du må gerne vælge forskellige forkæmpere fra gang til gang, men den du vælger er din forkæmper for resten af dagen/skolegangen. Det er dig der bestemmer, hvornår din forkæmper skal træde til og overtage din kamp og forkæmperen skal gøre hvad de kan for at forsvare din ære.
  • Udstyr: Halskæder med sølv vedhæng af din guds symbol. 
  • Krav: Ingen
  • Pris: 6 XP

 Navn: Genoplivelsens bøn

  • Beskrivelse: Med denne bøn, kan du bede til kærlighedens gudinde og få genoplivet en person til fuld KP
  • Brug: En bøn tager et minut og du skal fremsige den højt og tydeligt, så andre også kan høre den. Det vil være en god idé at rollespille det ekstra tydeligt, så det også blive en god oplevelse for andre.
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: At du er mester eller stormester
  • Pris:4 KP

 Navn: Guddommelig syn

  • Beskrivelse: Med denne evne kan du kaste et magisk syn på dig selv
  • Brug: Med dette syn, kan du se andres armbånd og finde ud af hvilke besværgelser eller forbandelser de er ramt af, ved hjælpe af farven på deres armbånd. Ved at lægge din hånd fast på en anden persons hånd, kan du se hvad de er ramt af. De skal svare ærligt off-game, når du har rørt ved dem i 10 sek. Denne besværgelse tager 1 minut at kaste på dig selv, og vare resten af spilgangen/dagen.
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: Ingen
  • Pris: 6 XP

 Navn: Krigs Præst 1

  • Beskrivelse: Du kan bære rustning og har yderligere 2 RP
  • Brug: Du kan drager med en folk ud i kamp, og gennem et guddommeligt syn eller en drøm, får du besked fra din gud om hvem i skal angribe og hvornår. Du velsigner med hjælp fra guden/guderne gruppen og de får alle 1 ekstra KP i den nære kommende kamp. Det tager op til 2 min. alt velsigne hver medlem af gruppen, så tiden du skal bruge i alt, afhænger af hvor mange i er der drager afsted sammen.
  • Udstyr:  Halskæder til alle i gruppen med guld vedhæng af din guds symbol. 
  • Krav: Ingen
  • Pris: 4 XP

Navn: Krigs Præst 2

  • Beskrivelse: Du kan bære rustning og har yderligere 3 RP
  • Brug: Du kan drager med en folk ud i kamp, og gennem et guddommeligt syn eller en drøm, får du besked fra din gud om hvem i skal angribe og hvornår. Du velsigner med hjælp fra guden/guderne gruppen og de får alle 1 ekstra KP i den nære kommende kamp. Det tager op til 1 min. alt velsigne hver medlem af gruppen, så tiden du skal bruge i alt, afhænger af hvor mange i er der drager afsted sammen.
  • Udstyr: Halskæder til alle i gruppen med guld vedhæng af din guds symbol. 
  • Krav: At du har kriger præst 1.
  • Pris: 5 XP

Navn: Ofring

  • Beskrivelse: Du kan helbrede en person til fuld KP og RP, ved at ofre dig selv
  • Brug: Når du vil helbrede en vigtig person, har du muligheden at ofre dig selv ved denne guddommelige spådom. Du skal bruge mindst 1 min. på dit ritual, når du er færdig falder du selv om med OK, men den du har helbredt får fuld KP og RP samt alle sår/forbandelser forsvinder.
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: Ingen
  • Pris: 5 KP

 Navn: Sandhedens øjeblik

  • Beskrivelse: Med denne evne, kan du få enhver til at fortælle sandheden
  • Brug: Du skal bruge 1 minut på at bede din gud om hjælp, når du har gjort det højt og tydeligt, skal personen du har lagt hånden på hovedet af fortælle sandheden. Det må gerne være sandheder der ikke har noget med hinanden at gøre, eller det du spørge om, det skal bare være en In-game sandhed eller flere. Husk at det er dit ansvar at dit offer, ved hvad der skal foregå og at de har muligheden for at “lyve” ved at fortælle forkerte sandheder.
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: At du er mester eller stormester
  • Pris: 5 XP

Navn: Velsignede hænder

  • Beskrivelse: Med denne evne, kan du lukke sår ved hjælp af dine hænder.
  • Brug: Når du har ofret en given genstand, bedt om et mirakel hos din gud/guder, har du 30 sekunder til at hjælpe den tilskadekomne. Det er dig med stor smerte for den du hjælper, da du brænder såret sammen. Virker kun på personer der har minimum 1 KP. Når du har holdt hånden på såret i 30 sek. er den tilskadekomne op huld KP igen.
  • Udstyr: Ingen
  • Krav: Ingen
  • Pris: 6 XP

Navn: Velsignet mad

  • Beskrivelse: Du kan velsigne et måltid og dele det ud til andre
  • Brug: Når du har velsignet et måltid mad, dem du deler det velsignet mad med, vil genvinde 1 KP. Det skal være rigtig mad, som kan spises. Du kan dele dit velsignet måltid med 5 deltagere. Det vil tage dig 3 minutter at lave dit velsignelsesritual. (Du bestemmer selv hvordan, du vil gøre det, men det skal være det samme du bruger, hver gang du vil velsigne et måltid)
  • Udstyr: Noget spiseligt mad, du kan dele med andre
  • Krav: At du er mester eller stormester 
  • Pris: 6 XP

Der er kun en måde at, lære hvordan du lave dine egne magiske eliksirer og drikke i Otubulis og det er ved gennemgå en træning hos Vuna på magiskolen, da hun er den eneste der kan træne og oplære nye magikere.

Magikundskabs niveauer.

  1. Her får du basisviden om magiske urter og planter der gror i Otubulis.
  2. Her får du viden om hvilke urter og planter, der er gode at blande sammen og hvorfor.
  3. Her får du lært at lave 3 simple eliksirer og drikke.
  4. Her får du lært at lave 4 lidt mere komplicerede eliksirer og drikke.
  5. Her får du lært de sidste 6 meget komplicerede magiske eliksirer og drikke.

Du skal gennemgå magikundskab 1 inden du kan gå videre til det næste og derefter kunne kalde dig for ægte magibrygger. – Husk at påsætte en seddel på alle beholdere, der med eliksirens eller den magiske driks påsat en seddel, med navn, form, varighed og effekt. Når du brygger en af de 13 magiske mixturene, på den måde gør det spillet mere flydende når den der drikker eller bliver forbandet, ved hvad der sker med deres karakter.

Der findes 8 forskellige magiske urter og planter i Otubulis.

Navn: Glidende Gab
Magiske evne: Afslappende
Off-Game: Grønt græs

Navn: Gabende Gyvl
Magiske evne: Helbredende
Off-Game: Bark

Navn: Mandalas Gel
Magiske evne: Hypnotiserende
Off-Game: Grønne blade

Navn: Krøllede tryvl
Magiske evne: Smertende
Off-Game: Visne blade

Navn: Blinkende Knub
Magiske evne: Ødelæggende
Off-Game: Gul blomst

Navn: Flammegreb
Magiske evne: Healende
Off-Game: Mælkebøtte

Navn: Indus rus
Magiske evne: Opkvikkende
Off-Game: Mos.

Navn: Mammas down
Magiske evne: Søvndyssende
Off-Game: Hvid blomst

Alt efter hvilke urter og planter du blander sammen, vil effekten på den magiske drik eller eliksir være forskellige.

Det er ikke lige meget hvilke du blander sammen, nogle vi give den modsatte effekt, hvis de kommer i sa

mme drik, andre vi simpelthen eksploderer. Derfor er det vigtigt at have en forståelse af hvilke der er gode og blande sammen, og hvilke der bestemt ikke er.

Skemaet viser dig, hvilke du ikke må blande sammen.

Kommer du alligevel til det, så skal du skynde dig at løbe, det varer nemlig ikke længe inden mixturen eksploderer.

Hvordan brygger jeg eliksirer og magiske drikke?

Nogle drikke kræver forskellige tokens (Handelsvarer) eller planter og urter, som kan findes i naturen. Ingredienser bliver opbrugt, så snart de indgår i en mixture.

Du kan lave eliksirer og magiske drikke så tit du vil og der er ingen begrænsning for hvor mange du må lave. Det eneste det kræver for at brygge er de rigtige ingredienser, tid og tålmodighed. Det varierer i tid, hvor lang tid det tager at brygge de forskellige, alt efter hvor stærk din bryg er.

Når du “brygger” giver det den bedste helhed, hvis du rigtigt blander forskellige ingredienser og bearbejder dem. Du må godt snakke med andre imens eller tage pauser fra bryggeriet for at slås eller andet. Når du har brygget færdig sætter du en seddel på med navn, form, varighed og effekt, og hælder noget væske op i en flaske eller i en pose (dette kan også gøres under brygningen). Det er nu en in-game genstand og kan bruges, sælges eller stjæles.

Flasker og dosering

Flasker kan komme i mange forskellige størrelser og former. Der er derfor nogle gange hvor en flaske kan have flere dosis i sig. En dosis er hvor mange gange du kan bruge bryggen før flasken skal være tom. Du skal stadig bruge tid på at brygge hver dosis som var det en helt ny bryg. Der må kun være en slags bryg i en flaske med flere dosis i sig. Som regel er der maks. 3 dosis i de store flasker, 2 i de mindre og en i de mindste.

Det er kun muligt at anvende 1 dosis ad gangen per person. Du kan altså ikke hælde 5 flasker/dosis syre over en fjende i samme angreb.

Hvor mange eliksirer og magiske drikke kan jeg være påvirket af?

Man kan ikke få effekten af flere af de samme slags drikke på én gang. Du kan dog godt forgiftes flere gange efter hinanden, af den samme gift så længe der bruges en dosis per forgiftning.

Hvordan får jeg effekten af den enkelte eliksirer eller magiske drikke?

På sedlen på den pågældende flaske, står der også hvilke måder hvorpå miksturer skal indtages eller på anden vis benyttes for at have en effekt.

  • Mund: Denne formular skal indtages som noget drikbart eller spiseligt, før den aktiveres.
  • Hud: Denne formular skal smøres på huden for at give en effekt.
  • Luftveje: Formularen aktiveres, så snart den spredes. (Dette fungerer rent spilteknisk ved, at du kaster en håndfuld mel mod den, som du vil påvirke, det rammer på kroppen.)

Disse 4 opskrifter tager hver især 2 min. at brygge, når først alle ingredienserne er blandet sammen.

Blinkende syre
Varighed: 10 min.
Indtagelsen: Huden
Ingredienser: Vand, Blinkende Knub, Krøllede tryvl og 1 Jern-token
Effekt: En gennemsigtig væske som kastes på våben og rustninger og ødelægge dem, så de ikke længere kan bruges, før de er repareret af en smed. Du skal råbe ”SYRE” når du kaster med vandet. Virker kun på en ting pr. dosis. Skader 1 KP hvis en person bliver ramt.
Off-game: væsken er vand

Sandhedsserum
Varighed: 2 min.
Indtagelsen: Drikkes
Ingredienser: Gabende Gyvl og Mammas down
Effekt: Personen der drikker dette kan ikke lyve, de er dog ikke tvunget til at sige noget.
Off-game: Væsken er appelsinjuice

Løgnhals serum
Varighed: 2 min.
Indtagelsen: Drikkes
Ingredienser: Indus rus, Blinkende Knub og 1 guld-token
Effekt: Personen der drikker dette kan ikke sige noget der er sandt
Off-game: Væsken er vand

Amos´ Forfriskende Elixir 1
Varighed: Straks
Indtagelsen.: Drikkes
Ingredienser: Flammegreb, Gabende Gyvl og Indus rus
Effekt: Du genvinder 1 KP og føler dig frisk
Off-game: Væsken er grønt saftevand

Disse 5 opskrifter tager hver især 5 min. at brygge, når først alle ingredienserne er blandet sammen.

Opkvikker
Varighed: Straks
Indtagelsen: Drikkes eller duppes på panden
Ingredienser:  Mammas down, Flammegreb og 1 mel-token,
Effekt: Fjerner effekten af Sortsind efter 1 min. når den drikkes eller duppes på panden. Den ophæver søvneffekter med det samme.
Off-game: Væsken er æblejuice

Følelses fremkalder
Varighed: 5 min.
Indtagelsen: drikkes eller duppes på panden
Ingredienser: Mandalas Gel, Krøllede tryvl, Mammas down og 1 træ-token
Effekt: Den der bruger mixturen på dig, skal sige hvilke følelser netop denne fremkalder (Eks. forelskelse, raseri, latter, tristhed, misundelse osv.) Hvad den enkelte drik fremkalder, vil fremgå af den påsatte seddel.
Off-game: Væsken er rødt saftevand

Galskabs ekstrakt
Varighed: 2 min.
Indtagelsen: Luftveje
Ingredienser: Mandalas Gel, Mammas down, 1 jern-token og 1 diamant
Effekt: Når du rammer en med pulveret, siger du netop hvilke effekter denne fremkalder. (Eks. du opfører dig som en kylling, du kan kun sige en speciel sætning, du tror alle andre er flyvende grise, at du skal lave en speciel bevægelse eller lille dans når du hører eller ser noget specifikt, når du hører nogle ord/sætninger, tror du de betyder de noget andet osv.)
Off-game: Pulveret er mel

Antimagisk pulver
Varighed: Gælder mod et skjold eller en mur
Indtagelsen: Luftvejene
Ingredienser: Glidende Gab, Blinkende Knub, 1 jern-token og 2 træ-token
Effekt: Kaster du det brune pulver på et magisk skjold eller en magisk mur, ødelægges denne og er ikke længere aktiv
Off-game: Pulveret er brun farin

Amos´ Forfriskende Elixir 2
Varighed: Straks
Indtagelsen.: Drikkes
Ingredienser: Flammegreb, Gabende Gyvl, Indus rus og 1 sten-token
Effekt: Du genvinder 2 KP og føler dig frisk
Off-game: Væsken er multijuice

Disse 7 opskrifter tager hver især 10 min. at brygge, når først alle ingredienserne er blandet sammen.

Hektors Fæle Te
Varighed: 30 min
Indtagelsen: Drikkes
Ingredienser: Glidende Gab, Blinkende Knub og blod fra en elver
Effekt: Miksturen både lugter og smager afskyeligt, men den der drikker den får en vis resistens overfor gifte. Miksturen beskytter imod den første formular brugeren påvirkes af efter at have indtaget denne the.
Off-game: Væsken er IceTea

Amos´ Forfriskende Elixir 3
Varighed: Straks
Indtagelsen.: Drikkes
Ingredienser: Flammegreb, Gabende Gyvl, Indus rus, 1 sten-token og 1 hår fra en Ork
Effekt: Du genvinder 3 KP og føler dig frisk
Off-game: Væsken er vand med blå frugtfarve

Livsforlængende Elixir
Varighed: Straks efter indtagelse
Indtagelsen: Drikkes
Ingredienser: Flammegreb, Krøllede tryvl, blod fra en elver og 2 knogler fra et dødt dyr
Effekt: Alle dine kropsdele bliver normale igen
Off-game: Væsken er vand med grøn frugtfarve

Føniks tåre
Varighed: Virker efter 10 min.
Indtagelsen: Skal duppes på stumpen af den afhuggede kropsdel
Ingredienser: Flammegreb, Gabende Gyvl, Indus rus, blod fra en elver, knogler fra et dødt dyr og 1 jern-token
Effekt: Gror en afhugget kropsdel ud som så kan bruges normalt
Off-game: Indeholder allergivenlig bodylotion

Styrke drik
Varighed: 1 time
Indtagelsen: Drikkes
Ingredienser: Flammegreb, Gabende Gyvl, blod fra en gud, blod fra en dværg og 2 jern-tokens
Effekt: Giver +1 styrke
Off-game: Væsken er Sprite

Kattens Øje
Varighed: 5 min.
Indtagelsen: Drikkes
Ingredienser: Flammegreb, Indus rus, Blinkende Knub, blod fra en gud, hår fra en elver og en knogle fra en ork.
Effekt: Miksturen giver dig et overnaturligt syn, som lader dig se hvad andre ikke kan. Du kan se igennem usynlighed, og du kan se omvandrende sjæle. Du kan ikke blændes af magiske effekter, mens denne effekt er aktiv.
Off-game: Væsken er Cola